25 lutego 2012

Rasy w Wolsungu: elfy i krasnoludy


Zapowiadana kontynuacja mojej Karnawałowej notki. Jutro niziołki i gnomy.

Elfy w Wolsungu

Wielu moich znajomych, którzy poznali Wolsunga stwierdzało ze zdziwieniem: „w tym systemie chce mi się grać elfami!” Wanadyjskie długouchy mają w sobie rzeczywiście to „coś”. A może po prostu nie mają tego „czegoś”, co odrzuca wielu od elfów w innych systemach? Czasem wydaje mi się, że rasa ta została przez popkulturę niechcący skrzywdzona. Dzierżący przez długi czas tytuł bożyszcza nastolatek Orlando Bloom w roli Legolasa był moim zdaniem zadowalający, ale niekoniecznie stworzył wzór postaci do naśladowania na sesjach. Pojawił się wątek różnie interpretowanego zamiłowania do przyrody. Emo-drow Drizzt i nieco cukierkowe słoneczne/księżycowe elfy z Faerunu jeszcze pogorszyły sprawę. Wszystkie te stereotypy zostały dodatkowo wyśmiane np. w karciance Munchkin czy komiksach pokroju ROTFL Playing Games. Wszystkie te czynniki sprawiły, że stereotyp, że zacytuję, metroseksualnego, delikatnego „cwelfa” jest naprawdę silny, szczególnie wśród erpegowców.

W tym punkcie dochodzimy do elfów wolsungowych. Co je odróżnia od długouchach kuzynów z innych systemów (głównie genericowego fantasy)? Na pierwszy rzut oka – niewiele. Licha postura i wymuskanie pozostały, tajemniczość i wyniosłość także. Elfy wolsungowe mogą na szczęście nosić brody, czego ich odpowiednikom z D&D zabroniono. Główna różnica polega jednak na tym, że, przechodząc do emocji, o których pisałem w poprzedniej notce, o ile stereotypowymi elfami rządzą melancholia, są niestabilne emocjonalnie, o tyle elfy w Wolsungu określić można raczej słowami wyniosłość, ironia, a czasem nawet pogarda (to słowo najlepiej określa arystokrację Alfheimu). Pierwsze mają w sobie dużo z Wertera, drugie raczej z Margaret Thatcher. The choice is yours.

Żelazna Dama to pierwszy idealny wzorzec dla postaci elfa. Filmu o niej jeszcze nie widziałem, ale wierzę recenzentom, że jest świetny. Inteligencja i umiejętność zachowania dystansu tej postaci to w zasadzie wrodzone zdolności elfów. Z kolei poczucie wyższości rządzi ich relacjami ze światem.
Inteligencja i przenikliwość elfiego bohatera może się objawiać w różny sposób. Długoucha postać może być słynna z powodu swojego specyficznego poczucia humoru – wzorowanego choćby na postaci Gregory’ego House’a, lub też posiadać obszerną wiedzę, którą wykorzystywać będzie w niekoniecznie uczciwych celach – tutaj przykładem może być Artemis Fowl, bohater powieści Eoina Colfera, który, pomimo kryminalnych początków swojej kariery, po jakimś czasie diametralnie się zmienił. Zauważmy jednak, że pomimo sporego intelektu i wiedzy elfy rzadko pracują w instytucjach, związanych z edukacją, uznając je za mało prestiżowe. Wyjątkiem mogą być różnego rodzaju towarzystwa naukowe lub najwyższe funkcje na uczelniach. To podsuwa od razu pomysł na ciekawą fabułę, w której bohaterowie pomagają biednemu profesorowi w rozwikłaniu intrygi wyniosłego i bogatego przełożonego.

Elfy, jako rasa długowieczna, szukają w życiu jak najwięcej wrażeń. U wielu pogoń za emocjami doprowadziła do zupełnego zaniku zasad moralnych. Symbolem takiej postawy był w literaturze polskiej XIX. wieku główny bohater powieści Henryka Sienkiewicza Bez dogmatu, Leon Płoszowski. Bogaty i wykształcony młodzieniec gra na uczuciach kobiet, życiowe decyzje podejmuje pod wpływem uczuć, wdaje się w romanse z kobietami fatalnymi, wyśmiewa różne postawy polityczne, samemu czując się „ponad”. Młodzi arystokraci z elfach rodów również często prezentują taką postawę. Przejawiać się ona może niezdrowym pociągiem ku czarnej magii, mezaliansami czy szokującym wyglądem. Elf, który nie zrobił w życiu nic przynajmniej kontrowersyjnego jest po prostu nudny.

Wreszcie ostatnia cecha elfów, którą chciałbym poruszyć: więzi rodowe. Żyjące przez setki lat elfy znają często nawet swoich pradziadków.  To sprawia, że kwestie dziedziczenia czy konflikty rodzinne stają się naprawdę poważnymi problemami. Nagłe przebudzenia ze snu żyjących przed wiekami członków rodziny potrafią dodatkowo skomplikować sprawę. To niewyczerpany temat na scenariusze. Mogą one być jeszcze ciekawsze, gdy motyw rodów wrzuci się do kultury państw innych, niż Alfheim. Slawijska rodzina szlachecka, strzegąca sekretów swojego dworu? Kaledoński klan walczący przez wieki z wyposażonymi w claymory i antymonarchiczne zapędy sąsiadami? Jakszowie, wciąż wspominający spotkanie swojego praszczura z Prorokiem? Kreatywne przerabianie motywów może dać naprawdę świetne efekty.


***

Krasnoludy w Wolsungu

Czasem wydaje mi się, że niektórzy fani Wolsunga nazwę „krasnolud” najchętniej pisali by przez umlaut. Chociaż według podręcznika nie można utożsamiać rasy z narodowością, to takie uproszczenie wielu się nasuwa. Oczywiście, można wychodzić z założenia, że wszystkie elfy mają mentalność alfheimczyków, niziołki to zajadający czekoladę bawentczycy, a krasnoludy należy oskarżać o Wielką Wojnę, ale raz, że wcale nie oddaje to wolsungowej wizji ras, a dwa, że zwyczajnie ogranicza wyobraźnię. A poza tym jak w takim wypadku wyjaśnić fakt, że większość zombie mierzy więcej, niż metr pięćdziesiąt?

Rzeczywiście, charakterystyczne dla krasnoludów emocje, wrodzone zdolności oraz sposób nawiązywania relacji ze światem przypominają stereotypowych Niemców. Brodacze są opanowani, dokładni, skryci i ceniący perfekcjonizm. Wydają się być popijającymi piwo nudziarzami. Emocjonują się jedynie podczas kontaktu ze skomplikowaną technologią. Pamiętacie Geista z Lalki? Gdyby istniał, byłby krasnoludem.

Krasnoludy-wynalazcy są obecni na całym świecie. Czas więc porzucić Wotanię i Trójmonarchię. Jak próbowałem już pokazać w tekście o elfach, miksowanie kultur może dać naprawdę fajne efekty. Jak może to wyglądać w przypadku krasnoludów? Zżyty z Ozumskim społeczeństwem inżynier, jeden z twórców kombinezonów Shinji. Korzystający ze wszystkich luksusów życia na dworze radży wynalazca, projektujący dla niego kolejne parowe zabawki. Spec od lemuryjskich kopalni diamentów, wyczulony na punkcie bezpieczeństwa orczych pracowników. I wiele więcej nieszablonowych brodaczy.

Inne oblicze krasnoludów, bankierzy, zdają mi się być o wiele mniej obecnym w kulturze motywem. Na myśl przychodzą mi głównie pracownicy Banku Gringotta z Harry’ego Pottera. Nadawali by się oni na krasnoludów bardzo dobrze – zarówno przez swoje wyrachowanie i dystans do wszystkich, jak też zamiłowanie do technologii ora przepisów. Krasnolud-służbista to generator ciekawych fabuł, w których konieczność dotarcia do zabezpieczonego w banku przedmiotu jako głównym motywem.

Na koniec parę słów o krasnoludzkich kobietach. Na szczęście nie mają one bród, co czyni je o wiele bardziej grywalnymi postaciami. I to niekoniecznie wprowadzającymi w życie hasło „kobiety na traktory”. Nadają się świetnie na ściśle przestrzegające przepisów urzędniczki oraz wszelkiego rodzaju inspektorki. Nasłanie takiej postaci na szykującą wyprawę drużynę może znacznie opóźnić przygotowania, posiadanie jej w drużynie z kolei mocno je przyspieszy. Charakterystyczni bohaterowie nie rodzą się z najpr

24 lutego 2012

KB RPG 28: Rasy w Wolsungu

Rasy w Wolsungu nikogo nie pozostawiają obojętnym. Czerpiąc z różnych źródeł, szczególnie ze sztampowego fantasy i podziałów wiktoriańskiego społeczeństwa, są one tworami niespotykanymi dotąd na polskim rynku RPG. Oryginalność jednak nie dla wszystkich jest zaletą. Spotkałem się już z naprawdę różnymi opiniami na temat wolsungowych ras. Jednym pomagają złapać klimat gry, dla drugich są skazą na steampunkowym obliczu systemu, inni z kolei sądzą, że zabawa stereotypami może być czasami niebezpieczna i stać się źródłem prostackich żartów.

Jak zapewne się domyślacie piszę powyższe dlatego, że chcę do tematu dorzucić swoje własne trzy grosze. A chęć ta nie przyszła znikąd. Wszystkiemu winna jest inicjatywa Karnawał Blogowy RPG, której obecną edycję prowadzi Neurocide. Jej tematem jest oczywiście rasa. W związku z tym od dzisiaj codziennie publikować będę wpisy o kolejnej parze wolsungowych ras, rozpoczynając od elfów i krasnoludów, a na orkach i ograch kończąc.

Co będą zawierały te teksty? Przede wszystkim jak najwięcej inspiracji do odgrywania każdej z ras. Mam wciąż cichą nadzieję, że ktoś z zamieszczanych na Pełną Parą materiałów korzysta. Nieco konkretniej natomiast teksty o rasach będą zbiorami kulturowych tropów, które warto zbadać grając krasnoludem czy trollem. Na konkretnym przykładzie: w jutrzejszej notce o elfach i krasnoludach przeczytacie, który bohater z powieści Henryka Sienkiewicza to idealny długouchy, a także

Dziś jednak trochę kwestii teoretycznych. Zajęcie się tematem wolsungowych ras wymaga najpierw odpowiedzi na jedno nieco absurdalne, ale w zasadzie fundamentalne pytanie, które brzmi:

Do czego te rasy służą?

Cytując dość znany mem: „A dlaczego? A komu to potrzebne?” Takie podstawowe pytania warto zadawać żeby zrozumieć, jaką role grają poszczególne elementy mechaniki.

Zacznijmy więc od profesji (rasy zostawimy sobie na koniec). Czym różni się technomag od agenta specjalnego? Moim zdaniem słowo klucz w tym przypadku to kompetencje. Mają inną specyficzną wiedzę i wyuczone umiejętności - co odwzorowuje Zdolność specjalna profesji -, a także dotyczą ich różne kryteria, według których i działania są oceniane – to za ich spełnianie gracz otrzymuje żeton.

Rola umiejętności (ściśle powiązanych z atrybutami) i atutów jest prosta do zidentyfikowania – nazwa mówi wszystko. Nie muszą być one koniecznie związane z profesją. Jeden pisarz będzie sypał Kontrargumentami i podporządkowywał sobie przeciwników siłą perswazji, drugi z kolei oprócz pióra będzie zręcznie machał pięściami i rozdawał Silne ciosy. Obydwaj są jednak kompetentni jeśli chodzi o słowo pisane.

Są jeszcze oczywiście archetypy. Bohater jest zazwyczaj świadomy bycia myśliwym czy nawet bon-vivantem, ale raczej nie określi siebie słowem „eksplorator” czy „śledczy”. Archetypy pokazują więc, jaki typ przygód oraz jaką metodę rozwiązywania konfliktów preferuje Dama lub Dżentelmen. Można by powiedzieć, że odpowiadają one za podświadomość bohatera.

Wreszcie rasy. Według mnie:
  • odwzorowują wrodzone zdolności, jakie może posiadać przedstawiciel danego gatunku (swego rodzaju uzupełnienie atutów),
  •  są wskazówkami co do odgrywania emocji postaci,
  • ukazują sposób nawiązywania relacji ze społeczeństwem.

Spójrzmy na kilka przykładów zdolności rasowych. Mamy np. Hipnotyczny urok, Nieufność, Swojego człowieka czy Szał. Każda rasa posiada przynajmniej jedną wadę/zaletę, która mówi o jej temperamencie, psychice i odnoszeniu się do innych istot. Wszyscy wiedzą, że ogry są nieśmiałe i biorą to pod uwagę w kontaktach z nimi. Z kolei dyskutując z krasnoludem należy brać pod uwagę, że najprawdopodobniej najwyższym dobrem jest dla niego logiczne myślenie.

To właśnie te emocje i szablony zachowań każdej z ras będę chciał rozważyć w następnych częściach tego minicyklu. Źródeł inspiracji szukać będę w ogólnie pojętej kulturze, ale zapewne najwięcej z nich pochodzić będzie z literatury.

Wpisu o elfach i krasnoludach wypatrujcie więc jutro, a na razie zapraszam do komentowania.

Piątkowa Piątka #5


W to piątkowe popołudnie, dokładnie o godzinie piątej, pełną parą nadjeżdża piąta piątkowa piątka. A cóż takiego zawiera?
  1. From the Dungeon to the Dictionary - szczególnie polecam! Świetne rozważania z pogranicza rpg i lingwistyki. O nieistniejących słowach w podręcznikach do D&D, wzbogacających słownictwo sesjach i innych ciekawych kwestiach.
  2. Pełna reklama PS Vita - być może widzieliście już jej fragment w telewizji, warto jednak zobaczyć także pełną wersję. Takie podejście do graczy naprawdę bardzo mi się podoba.
  3. Clockworks - o tym steampunkowym webkomiksie już na Pełną Parą pisałem. Po roku zastoju seria wróciła jednak do życia. nowi czytelnicy muszą nadrobić jedynie (i piszę to bez cienia ironii) nieco ponad sto odcinków. A naprawdę warto, gdyz zarówno kreska autora, jak i fabuła są na wysokim poziomie.
  4. Blockbuster Designs - analiza designu plakatów największych filmowych hitów zeszłego roku. Jeśli nie wiesz, jak wplatać na sesję różne kolory (o tym w ogóle osobną notkę będę musiał kiedyś napisać) popatrz, jak robią to najlepsi. Uwaga - zawiera Twilighta!
  5. The 23 Types of Vagabondes - a Ty zawsze mówiłeś graczom, że spotkali na szlaku włóczęgę. Czas się poduczyć, jak wiele ich rodzajów wędrowało po szlakach.

10 lutego 2012

Piątkowa Piątka #4


Ledwo się wyrobiłem z tą dzisiejszą Piątką. Tym razem linki są z bardzo różnych dziedzin. Trochę teorii RPG, trochę inspirujących zdjęć, a także pełna wersja bardzo ciekawego Indie RPG.

  1. We played D&D in 80's - film z niemym nagraniem sesji z 1981 roku i artykuł o nagraniu. Ciekawe rozważania o eskapizmie graczy i różnych aspektach geekostwa. Autorem zarówno filmu, jak i tekstu jest Ethan Gilsdorf, ...
  2. Geek wisdom goes mainstream - ...który napisał także ten artykuł. Opowiada w nim o pozytywnym wpływie pasjonowania się fantastyką na życie. Wylicza też książki, które zajmują się tematem "geek wisdom". Co dla mnie ważne, tekst został napisany dla Christian Science Monitora - cieszę się, że takie periodyki także otwarte są na pozytywne artykuły o fantastyce.
  3. Superman - zapomniałem o nim wspomnieć przy okazji notki o serwisie Iplex. dość stary, lecz wciąż niezmiernie zabawny serial o Człowieku ze Stali. Utrzymany w fantastycznej stylistyce art-deco.
  4. Victorian Avengers - przy okazji premiery nowego zwiastuna filmu The Avengers słynna galeria w pełnych pary klimatach.
  5. InBeetween PL - Skryba, prowadzący bloga RPG Kepos prezentuje przetłumaczoną w pełni na polski grę Indie. Nic tylko drukować, grać, a potem napisać coś w ramach akcji Nowy Rok, Nowe RPG.

7 lutego 2012

Cała prawda o golemicznych wierzchowcach

Serwis AHistoria.pl doniósł dzisiaj zdjęcia golemicznych wierzchowców! Pierwszy z nich to jedynie projekt, drugi natomiast to już w pełni sprawna maszyna.


Wbrew pozorom nie są to żadne współcześnie sfabrykowane dokumenty z epoki, ale autentyczne pojazdy. Pierwszy miał być napędzany siłą nóg, drugi natomiast z pomocą silnika benzynowego. Choć mechanicznych koni nie udało się spopularyzować, to jednak do końca o nich nie zapomniano.


Trochę żałuję, że mechaniczne wierzchowce zostały wyparte przez samochody, motocykle i rowery. Chciałbym kiedyś móc się przejechać takim pojazdem choćby dla możliwości rzucenia z siodła kultowego: "Patrz, siedzę na koniu!"...