18 grudnia 2010

Kosmogonia i HELLAS - porównanie

W komentarzach do tego wpisu o Kosmogonii zwrócono mi uwagę na grę RPG HELLAS: World of Sun and Stone. Okazało się, że pomysł przeniesienia realiów antycznej Grecji w kosmos nie jest moim autorskim. Postanowiłem poczytać trochę więcej o tym systemie aby upewnić się, na ile podobny jest on do mojego światotworu. Na szczęście nie jest tak źle - czymś się jednak Kosmogonia wyróżnia. Poniżej prezentuję listę "Twelve Revelations", zamieszczoną w demie HELLAS. Na zawarte w niej pytania  (kursywą) zamieszczam także odpowiedzi dotyczące tych samych aspektów rozgrywki w Kosmogonii aby pokazać różnice (i podobieństwa) między tymi settingami.

1.) What is HELLAS about?
A generational space opera depicting Hellenistic Heroes overcoming fantastic odds to save their worlds and create a legacy for themselves, either by succumbing to fate or realizing their heroic destiny
.
1.) O czym jest Kosmogonia?
To utrzymany w konwencji przygodowej system, w którym starożytni Grecy, uciekinierzy z Ziemi, zasiedlają nieznaną galaktykę. Jest to połączenie heroic fantasy z elementami science-fiction i cyberpunku.

2.) What do the characters do in HELLAS?
The characters are Heroes who solve problems that affect them and their people. Through their actions, they might either save the universe or be tragically responsible for its doom.
2.) Czym zajmują się bohaterowie Kosmogonii?
Walczą z potworami w godnych mitów przygodach, prowadzą naukowe badania nad niezwykłymi teoriami naukowymi, eksplorują nowe lądy i zakładają nowe kolonie, pomagają w rozwiązywaniu problemów w różnych miejscach Galaktyki.

"3.) What is the resolution mechanic of HELLAS?
HELLAS incorporates a modified Omni System that uses a D20. Successes are counted and applied toward a target number."
3.)Jaką mechanikę zastosowano w Kosmogonii?
Setting ten korzysta z mechaniki Savage Worlds, wprowadzając do niej pewne drobne zmiany i dodatki.

4.) How does Character Creation in HELLAS reinforce what the game is about?
The game uses a lifepath system to construct a back story for the players to build on. All characters in the game are Heroes, and the lifepath helps reinforce this with unique but random storyelements that flesh out the Hero. A lifepath also helps to determine a Hero’s Fate and Destiny, giving the characters a built-in mythic quality.
4.) Jak sposób kreacji bohaterów wspiera założenia Kosmogonii?
Bohaterowie w Savage Worlds to awanturnicy, którzy nie boją się stawić czoła zagrożeniom. Podobnie jest z herosami Galaktyki Heliońskiej - nie są oni półbogami ani nikim innym postawionym o wiele wyżej, niż zwykli ludzie. Są to po prostu osoby nieco mądrzejsze, sprytniejsze, silniejsze, które postanowiły wyruszyć drogą poszukiwaczy przygód.

5.) How do players contribute to the HELLAS story?
The players and Game Master collaboratively create extraordinary stories as they adventure through the universe of HELLAS. Using the rules within these pages, players are able to actively add to the story and just react to elements the GM throws at them.
5.) Jak gracze przyczyniają się do tworzenia historii w Kosmogonii?
Kampania Splotów do Kosmogonii pozwoli biorącym w niej udział bohaterom wpłynąć na losy całej Galaktyki Heliońskiej. Także pojedyncze przygody, tworzone przez Mistrza Gry, mogą zmieniać obraz świata gry - jest on cały czas w fazie rozwoju, erze przemian społecznych i kolonizacji. Sama nazwa gry oznacza przecież rodzaj mitów, mówiących o powstaniu świata - procesie, w którym udział mają herosi Kosmogonii.

6.) How does HELLAS’ setting reinforce what the game is about?
The setting models the time between the Greek heroic age and the time of Alexander as an inspiration. The myths and legends presented within that time period are the basis for the central theme of HELLAS.
6.) Jak kreacja świata wspiera założenia gry?
Kosmogonia czerpie pełnymi garściami z kultury Starożytnej Grecji - od XII w. p. n. e. do czasów Imperium Rzymskiego. Galaktyka Heliońska ma połączenie z Układem Słonecznym. W czasie trwania akcji gry w prawdziwym świecie rozpoczęła się era kolonizacji i walk z Persami; to samo dzieje się w świecie gry - Znane Planety przeżywają atak Ksenosów, starają się też podbić nowe ziemie. Obydwie rzeczywistości różnią jedynie położenie w przestrzeni (ale nie w czasie) oraz poziom rozwoju technologicznego. Pozwala to na łatwe konwertowanie historii mitycznych lub historycznych w fantastyczne.

7.) What should HELLAS make the players feel when playing?
Players should get a sense of accomplishment not found in many traditional games. Once  their adventures are complete, the players should feel that they were the primary (and most important) element in the story. To support this, their characters actually have access to mechanics that allow for permanent change in the universe.
7.) Co u graczy powinna wywołać Kosmogonia podczas sesji?
Oprócz radości z pulpowego klimatu lub skupienia na skomplikowanej intrydze Kosmogonia pozwala graczom na wyszukiwanie w przygodach przeróżnych motywów z historii i mitologii i zabawę w skojarzenia. Nie bez powodu najwyższa kapłanka Ateny i jednocześnie władczyni planety nazywa się Peryklea.

8.) What types of behaviors/styles of play does HELLAS encourage?
The player characters are made in the vein of Greek Heroes; there is a tragedy for every triumph. Players are encouraged to not only succeed at goals, but to bring their disadvantages into play. Glory is particularly important, and therefore makes players proactive rather than reactive. To attain glory the player characters must do things worthy of their peers and the Gods’ attention.
8.) Jakie style gry wspiera Kosmogonia?
Generalnie style gry, jakie wspiera Kosmogonia, można podzielić na dwa rodzaje: mityczny i historyczny. Ten pierwszy to połączenie pulpu, gdzie za pomocą laserowej kuszy bohaterowie eliminują harpie i  uciekają przed wymyślnymi pułapkami, oraz znanego z D&D "kopniakiem drzwi" - eksploracji ruin i eksterminacji potworów - moim zdaniem labirynt Minotaura to świetny "megadungeon". Styl historyczny opiera się na eksplorowaniu świata gry, włączaniu się w spiski, gry polityczne, lecz także kolonizowaniu nowych planet.

9.) Where does HELLAS take the players that other games don’t?
HELLAS takes the players through several generations of the Hero’s and his descendants’ lifespans and eventually gives them the opportunity to save the universe. The character the players start the game with will almost certainly not be the one they end with; all characters are fated to die.
9.) Dokąd Kosmogonia zabierze bohaterów, gdzie inne gry tego nie uczynią?
Herosi będą mogli przemierzyć miejsca znane z historii i mitów, ukazane w zupełnie nowy sposób. Świątynia w Delfach to przykładowo potężny superkomputer, a latarnia na Faros jest małą planetoidą, na której wybudowano centrum zarządzania ruchem w Galaktyce.

10.) What does HELLAS do to engage the players’ attention; why should they care?
The player characters are the central stars in the game. Nothing of importance happens without their characters’ involvement. It is impressed upon the players that they are the movers and shakers in the game world, and that they have the potential to literally change the course of events as it unfolds. There are subsystems that allow the characters to manipulate and change the social well being of an entire planet. Furthermore, players are motivated by glory and destiny to move their character forward through their adventures. Proactive play is rewarded; the penalty for idleness is no glory and a forgotten life for their character.
10.) Jak Kosmogonia zajmuje uwagę graczy; dlaczego powinni się przejmować wydarzeniami w grze?
W Kampanii Splotów bohaterowie zostają wrzuceni w wir wydarzeń, podobnie w pojedynczych przygodach - teoretycznie jest wielu innych ludzi, którzy posiadają siłę lub wiedzę i mogą rozwiązać problem, ale trafiło akurat na bohaterów. Poza tym w świecie, w którym przeludnienie jest realnym problemem chęć wybicia się ponad innych jest bardzo silna.

11.) What are the publishing goals for HELLAS?
To produce a finite number of books that further detail and expand the universe and the beings that inhabit it. Free downloadable content will be available periodically to enhance your HELLAS game. By the end of the HELLAS line, the game will detail a span of 100 years and the eventual ascension of the races or their dark spiral into  oblivion. Either way, the epic story comes to a definite end.
11.) Jakie są cele wydawnicze dla Kosmogonii?
Jest to setting tworzony zupełnie fanowsko. Na dzień dzisiejszy planuję wydać go jako bezpłatny PDF. Nie wykluczam, że powstanie do niego także kilka dodatków.

12.) Who is HELLAS’ target audience?
Mature players, both men and women, who want an epic adventure beyond the standard tired science fiction game. The game features mature themes involving sex and violence so it is not recommended for very young or novice players. In Hellas, Glory takes the place of gold and the Hero’s deeds take the place of their loot.
12.) Dla kogo przeznaczona jest Kosmogonia?
Dla wszystkich, którzy zainteresowani są tworzeniem nowej, kosmicznej wizji antycznej Grecji i odpowiada im mechanika Savage Worlds. Nieważny jest wiek, nieważna jest płeć - każdy znajdzie w Kosmogonii coś dla siebie.

15 grudnia 2010

Światotworzenie - Kosmogonia

Od wczoraj zdążyłem już się wypłakać w poduszkę z powodu przegranej, nadszedł więc czas na podzieleni się swoim pomysłem. Kosmogonia powstała na 2h przed zakończeniem konkursu. Poszedłem więc zupełnie na dziko (czyli po sawedżowemu) i nie dziwię się, że nie dostałem się dalej. W sumie jednak konkurs ten wygrałem, bo sam się nakręciłem na własny pomysł. W związku z tym na końcu notki dwa filmiki i mała obietnica. A na razie Kosmogonia w formie, jaką ją Enc na maila dostał.



Kosmogonia

Gdy wybuch wulkanu zniszczył położoną na Morzu Egejskim wyspę Therę wydawało się, że to koniec żyjącej tam cywilizacji. Jednak, dzięki przepowiedni wyroczni, Grecy zdążyli przygotować się na nadciągającą katastrofę. Po wiekach poszukiwań zdobyli wreszcie od przybyszów z innego świata niezwykłą technologię. Gdy lawa z eksplodującego wulkanu wypełniła zbiorniki paliwowe pierwsze gwiezdne galery, z mieszkańcami Thery na pokładach, opuściły zalewaną morskimi falami wyspę. Po latach błądzenia po wszechświecie dotarli wreszcie do galaktyki, w której postanowili zamieszkać. Era greckiej kolonizacji kosmosu została rozpoczęta.

Od tego czasu minęło kilkaset lat. Ojczyste planety Greków zaczęły się przeludniać. Nadszedł czas na poszukiwanie nowych terenów. W tych ciekawych czasach przyszło żyć bohaterom. Uzbrojeni w energetyczne włócznie, pędząc na turborydwanach wprowadzają siłą demokrację. W eleganckich togach z tworzyw sztucznych, ze zwojami e-papieru pod pachą głoszą rewolucyjne teorie. Na pokładach słonecznych żaglowców, drżąc przed polami asteroid, przemierzają wszechświat. Czy swoimi czynami zasłużą na miano herosów i miejsce w mitologii?

Wstęp

Kosmogonia to setting łączący elementy science-fiction (z domieszką cyberpunku) i heroic fantasy w sposób znany z na przykład Gwiezdnych Wojen. Saga George’a Lucasa czerpie z dorobku wielu kultur, a szczególnie średniowiecznej Europy - oprócz pistoletów wciąż używa się tam włóczni, zaś kusze strzelają laserowymi bełtami. Mój setting koncentruje się natomiast na nowym przedstawieniu historii starożytnej Grecji, szczególnie zaś okresu wojen perskich, oraz mitów.

Konwencja

Bohaterowie graczy w świecie Kosmogonii to postaci niezwykłe, prawdziwi mityczni herosi. Wyróżniają się spośród setek innych mieszkańców galaktyki, a ich działania mają duży wpływ na losy świata. Setting wspiera więc granie w konwencji heroicznej.
Jednak jak wiemy choćby z mitów greckich, z których Kosmogonia czerpie pełnymi garściami, nawet bohaterowie często przegrywają, a nawet giną. Achilles zostaje trafiony w piętę, Herkules przywdziewa trującą opończę, a Orfeusz postanawia spojrzeć na Eurydykę. O ile w mitach zabieg ten miał ważną funkcję dydaktyczną, o tyle w opowiadającej o herosach grze fabularnej duża możliwość porażki może psuć frajdę z gry. Dlatego też mój setting, oprócz heroizmu, nastawiony jest na filmowość. Bohaterowie to główni aktorzy spektaklu, jakim jest przygoda. Z większości opresji wychodzą w jednym kawałku, a pokonać ich może jedynie naprawdę silny przeciwnik. Mechanika Savage Worlds bardzo pomoże w realizacji tego założenia.

Świat gry

Akcja gry toczy się w kosmosie, w odległej od Układu Słonecznego Galaktyce Heliońskiej, składającej się z dużej ilości planet krążących wokół ogromnej gwiazdy, Heliona, w której trzewiach maja ponoć swoje królestwo bogowie. Sześć z nich została skolonizowana przez Greków i nazwana imionami tych bytów. Są to:
  • rządzony przez reżim wojskowy Ares;
  • demokratyczna Atena, centrum kultury i sztuki;
  • industrialny Hefajstos;
  • rolnicza Demeter;
  • pokryty w całości przez wodę, pełen pływających miast Posejdon;
  • mroczny Hades, rządzony przez sztuczną inteligencję.

Wszyscy bohaterowie pochodzą z jednej rasy, są ludźmi, różnią się między sobą natomiast ze względu na pochodzenie. Każda planeta uzyskała jakieś błogosławieństwo od swojego bóstwa, co przekłada się na zdolności jej mieszkańców.
Oprócz znanych planet w skład galaktyki wchodzi bardzo wiele niezamieszkanych ciał niebieskich. Część z nich ze względu na warunki atmosferyczne nie nadaje się do życia, natomiast wiele można skolonizować. Zakładanie kolonii na nowych ziemiach to główny temat planowanej Kampanii Splotów. Kosmogonia daje bohaterom szansę na utworzenie własnego obrazu ogromnej galaktyki.
Gdzieś w głębi galaktyki czai się także zło. Humanoidalni Ksenosi, z bogiem-cesarzem na czele pełnią rolę historycznych Persów. Budzą się do życia w momencie, gdy ekspansja Greków staje się faktem i wyruszają na podbój sześciu planet. Ta niegrywalna rasa pełni rolę głównego przeciwnika bohaterów.
Zgodnie z zasadą od ogółu do szczegółu przejdę teraz do stylistyki konkretnych lokacji w settingu. Generalnie można ją określić jako miszmasz antyku z science-fiction. Grecy, po opuszczeniu Ziemi, postanowili nigdy nie porzucać swojej tradycji, aby następne pokolenia nie zapomniały, skąd wywodzą się ich korzenie. W związku z tym rozwój społeczności na wszystkich planetach przebiegał dwutorowo: technologia gwałtownie szła naprzód, podczas gdy tradycja się do niej dostosowywała. Przykładowo po przestrzeni kosmicznej poruszać się można zasilanymi energię Heliona galerami, zamiast niewolników każdy Grek posiada droida, wojownicy używają włóczni ze świetlnymi grotami i tarcz z pola siłowego, a na marmurowych tympanonach zamiast płaskorzeźb zainstalowane są holograficzne projektory. W budowaniu dekoracji świata nie liczy się realizm, lecz klimat, jaki buduje łączenie elementów starożytności z nowoczesnością.

Tematyka przygód

Tematykę przygód w Kosmogonii można podzielić na dwa rodzaje: związane z historią starożytnej Grecji i jej mitami.
Te pierwsze skupiają się na eksploracji nowych ziem i zakładaniu nowych kolonii, bądź też angażowaniu się w sprawy już istniejących, a także na odtwarzaniu ważnych wydarzeń z dziejów Hellady. Przykład: bohaterowie pomagają w wybudowaniu na Atenie nowoczesnej świątyni ku czci jej patronki, której ozdoba ma być obdarzony sztuczną inteligencją pomnik.
Drugi rodzaj przygód to nowe wersje wydarzeń z mitologii. Przykład: bohaterowie muszą odnaleźć Złote Runo – niezwykle cenny i wytrzymały kruszec.
Motywy te można mocno przerabiać i łączyć ze sobą, aby dalszy rozwój przygody nie stawał się zbyt oczywisty dla graczy, znających oryginalne wersje mitów czy wydarzenia historyczne.

Wykorzystanie mechaniki

Kosmogonia nie wprowadza do mechaniki Savage Worlds zbyt radykalnych zmian. Na pewno pojawią się dostosowane do specyfiki settingu Przewagi, być może zawady, moce i bestie. Oprócz tego do statystyk postaci wprowadzona zostanie nowa cecha: Pochodzenie. Odzwierciedla ona poziom zżycia się bohatera z jego rodzinną planetą. Jest to ważna kwestia w świecie, w którym co chwila tworzą się nowe społeczności. Kolonia ateńska, pomimo że mieszka na innej planecie, cały czas związana jest ze swoją ojczyzną – łączą je kontakty handlowe i polityczne. Inną kwestią, którą odzwierciedla nowa cecha są sympatie i antypatie poszczególnych „krajów”. Przykładowo twardzi, wojowniczy aresjanie nie lubią delikatnych i pacyfistycznych ateńczyków, darzą natomiast sympatią żyjących według zasad i regulaminów, tworzonych przez sztuczną inteligencję hadesjan. Mechanicznie Pochodzenie przekłada się na kary i bonusy do testów, związanych z kontaktami z przedstawicielami rodzimej, wrogiej lub zaprzyjaźnionej planety, lecz także znajomością tamtejszej fauny czy technologii. Pojawi się także w wymaganiach dla różnych przewag.

Podsumowanie

Kosmogonia to setting korzystający z klasycznych, głęboko zakorzenionych w kulturze motywów, jakimi są mity oraz wydarzenia z historii starożytnej Grecji w nowy, niekonwencjonalny sposób. Myślę, że zadowoli fanów wielu odmian fantastyki, gdyż czerpie inspiracje z różnych źródeł. Ponadto jego idea nie jest zbyt skomplikowana, więc można w łatwy sposób przedstawić go nowym graczom. Myślę, że Kosmogonia ma potencjał, aby zapełnić raczej niewykorzystaną dotąd niszę na rynku RPG.

***
Jeżeli spodobały wam się te klimaty, to polecam dwa filmiki.







A teraz obietnica.
Do wakacji 2011 mój setting pojawi się na Pełną Parą w PDFie. 
Koniec.

12 listopada 2010

Dwa słowa o gadżetach

Do dzisiaj wolsungowe gadżety takie jak Encyclopedia Alfheimica czy też Bestiariusz Royal Geographic wydawały mi się mało ciekawe i nieco naciągane. Jakoś trudno mi było sobie wyobrazić, aby bohater w trudnej sytuacji wyciągał jakiś almanach i za jego pomocą budował 30 tonowy statek. Dzisiaj zmieniło się moje podejście.

Otóż od pewnego czasu codziennie sprawdzam sobie sekcję "Czy wiesz, że..." na polskiej Wikipedii. Dziś znajduje się tam link do artykułu o Thomasie Fyshe'u Palmerze.

W skrócie: gość jako jedyna osoba w australijskiej kolonii posiadał Encyclopedię Brittanicę. Z jej pomocą zbudował m. in. 30 tonowy statek, a także wyprodukował wino, piwo i mydło. Po raz kolejny ludzka pomysłowość mnie olśniła.

11 listopada 2010

ParaRecenzja: Przydatnik i Operacja Wotan

Dzięki Bardzo Przydatnemu Konkursowi moja kolekcja rpgowa powiększyła się o dwie sztuki: Operację Wotan i Przydatnik.

Na temat Przydatnika do powiedzenia mam jedno: świetne. Bardzo pozytywnie zaskoczyło mnie to, że karty są dwustronne - jakoś ta informacja umykała mi do tej pory. Rozdanie graczom kart zgodnych z archetypem będzie miłym elementem na sesjach, ściągawki z zasad są konkretne i dokładne, a generator scenariuszy to coś naprawdę niesamowitego. Z tych kart można stworzyć naprawdę DUŻO ciekawych przygód. Całości dopełniają miniaturki nieco pokolorowanych ilustracji z podręcznika głównego.

O Operacji Wotan chciałbym napisać nieco więcej swoich przemyśleń. Od razu zaznaczam, że kampanii jeszcze nie prowadziłem, są to więc uwagi na sucho, aczkolwiek pewne doświadczenie w prowadzeniu Wolsunga pozwala mi niektóre rzeczy na temat grywalności podejrzewać. Będą to raczej luźne uwagi niż dokładna recenzja - stąd tytuł notki, a może i całej serii notek ;) .

Pierwsze, co spodobało mi się w Operacji po pierwszym przejrzeniu podręcznika, to ilustracje. Przede jest wiele nowych, zaś stare zostały bardzo dobrze dobrane. Moimi faworytami są s. 34 i s. 82 - obydwie ilustracje autorstwa SirDucha. Jest klimat, dynamika, po prostu bardzo dobra robota. Okładka tego samego autora może nie powala, ale wprowadza w nastrój opowieści.

Ta z kolei jest bardzo dobrze zbudowana. Fabuła jest misternie spleciona. Kolejne przygody zazębiają się, lecz nie są liniowe. Co chwila Gerard podaje mnóstwo alternatywnych dróg, jakimi może potoczyć się historia, przez co niesłychanie wyręcza MG.

W pamięć zapadają także BNi, aczkolwiek niektórzy z nich zdają się być momentami wstawiani nieco na siłę. Przykładem jest Markiza de Trewil. Jej wątek na statku jest świetny, jednak sugestia jej pomocy w organizacji wyprawy wojennej przeciw venrierowcom lub też wstawienia się za bohaterami na audiencji u Cesarza zdają się być nieco wydumane. To jednak jedynie niewielki zgrzyt.

Nieco większym problemem wydaje się dla mnie być bardzo duże nagromadzenie dyskusji w kampanii. Wspominał o tym już o tym Diabeł w swojej recenzji kampanii. Szczególnie finałowa konfrontacja z ven Roherem powinna mieć jakieś opcjonalne rozwiązania, przynajmniej jako walka. Po lekturze czytelnik ma wrażenie, że ważne pojedynki to dyskusje, natomiast poboczne to walki. Może jednak w graniu ten problem nie występuje lub też nie jest aż tak widoczny.

Mimo powyższego kilka konfrontacji wymaga mocnej pochwały. Przede wszystkie ogromne brawa dla Gerarda za ukazanie jak krok po kroku powinno wyglądać przekradanie się na statek wroga lub też infiltracja jego bazy. Wspaniałe są też zasady prowadzenia bitew w Wolsungu - tego elementu bardzo wielu systemom brakuje, natomiast Gerard tę lukę załatał wyśmienicie. Operację polecam wszystkim MG zaczynającym swoją przygodę z system - to prawdziwy poradnik wyjaśniający jak z punktu widzenia zasad wyglądają przeróżne motywy fabularne. Jednym zdaniem: po lekturze Operacji Wotan prowadzenie sesji szpiegowskich przestało być dla mnie wyzwaniem.

Operacja Wotan punktuje za to u mnie ogromną ilością dodatków w ramkach. Lista gadżetów od koncernu Wolsung GmbH, statystyki wiwerny zwiadowczej, czy też golemiczny (!!!) ratrak Arktikpanzer z całą pewnością bardzo mi się przydadzą w przyszłych sesjach i kampaniach.

Pierwsza kampania w świecie Wanadii to produkt niezwykle udany. Jest przydatny zarówno MG, którzy planują poprowadzić  Operację jak i tym, którzy wolą tworzyć własne scenariusze, lecz potrzebują inspiracji i dodatkowych narzędzi. Pomimo dwóch drobnych potknięć, o których wspomniałem wcześniej, Gerard wykonał naprawdę porządną pracę.

30 października 2010

Nibykonkurs XVII - Szczurze opowieści

Napisałem grę. Zacząłem w środę, skończyłem w sobotę - i napisałem. Jestem z siebie dumny, bo wreszcie udało mi się taki projekt skończyć. W komputerze leży gdzieś jeszcze rozpoczęta praca na XV Nibykonkurs (kto wie, może kiedyś się nią zajmę...), rozpoczynałem też nie raz tworzenie fantasy heartbreakerów (ale to w czasach, gdy nie znałem znaczenia tego wyrażenia), a teraz nareszcie coś zrobiłem od A do Z.

I was też do tego zachęcam. Bo to świetna sprawa patrzeć, jak drukarka wypluwa kolejne strony własnej gry, nawet, jeżeli język nieco koślawy, a ilustracje to już w ogóle... Bodźcem do pisania może być np. Nibykonkurs - obecna, XVII edycja kończy się we wtorek, więc jest jeszcze trochę czasu; więcej szczegółów tutaj.

A jeżeli chcielibyście sprawdzić, jak wypadł mój debiut - to zachęcam do ściągania. Świat rozmiłowanych w gotyckich opowieściach gryzoni czeka.




23 października 2010

Bardzo Przydatny Konkurs - Demon w Operze

Przygoda na Bardzo Przydatny Konkurs.

Demon w operze

Po prapremierze najnowszej sztuki maestra Pucciego następuje seria dziwnych wydarzeń z udziałem widzów spektaklu. To jednak nie koniec działań demona, który opętał główną śpiewaczkę spektaklu. Jego następnym celem jest sam pasza Atamanu. Czy bohaterom uda się powstrzymać przybysza z Astralu?

Zawiązanie: Zbliża się przedpremierowy pokaz nowej sztuki wielkiego Pucciego, który ma się odbyć w Operze Sereńskiej. Bohaterowie mogli przybyć do miasta specjalnie na tę okazję, lub też otrzymać zaproszenie na przedstawienie przy okazji pobytu w Serenissimie. Ważne, aby pojawili się na spektaklu.
Rozwinięcie: Niekwestionowaną gwiazdą sztuki jest młoda trollica, diva Giana Vallas. Gra ona piękną, lecz niemoralną hrabinę, która zmusza swoich adoratorów do różnych niecnych czynów. Wszyscy z niecierpliwością oczekują finałowej arii w wykonaniu divy, w której jej bohaterka wyznaje wszystkie swoje grzechy. Wreszcie nadchodzi punkt kulminacyjny. Wszyscy jak oczarowani wpatrują się w Gianę, śpiewającą o mężczyznach, zabijających, kradnących, zdradzających z miłości do jej bohaterki. Udany test Spostrzegawczości o ST 15 pozwoli dostrzec w loży vipów dziwne poruszenie – siedzący tam mężczyźni wyglądają jak zahipnotyzowani.
Następnego dnia po spektaklu do uszu bohaterów dotrą niezwykłe nowiny. Sereńskie gazety rozpisują się o dziwnym zachowaniu znanych person. Prezes jednej z firm, produkujących krystalografy został przyłapany przez swoją żonę na zdradzie z dopiero co zatrudnioną pracownicą, współwłaściciel sieci gondoli dotkliwie pobił swojego brata, także zarządzającego spółką, a znany witrażysta, wraz z wynajętymi zbirami, dokonał ataku na pracownię swojego konkurenta. Test wiedzy ogólnej o ST 10 pozwoli bohaterom przypomnieć sobie, że wszystkie te osoby – a także kilkoro innych, także oskarżonych o różne przestępstwa – siedziały w loży vipów w czasie pokazu opery Pucciego. Jeżeli bohaterowie podzielą się z kimś tym odkryciem, rozwścieczony tłum, inspirowany przez dziennikarza plotkarskiej gazety, natychmiast oskarży Pucciego o współudział w przestępstwach. Trzeba powstrzymać motłoch (dyskusja – dziennikarz).
Jeżeli bohaterowie zdecydują się na krótkie śledztwo, dowiedzą się, że wszystkie osoby zamieszane w sprawę zostawiły po sobie fragmenty finałowej arii pasujące do popełnionych przez nie przestępstw. Przykładowo witrażysta podkreślił zdanie, w którym hrabina wyznawała, że zmusiła swojego adoratora do aktu wandalizmu, a gondolier – fragment o mężczyźnie, który z zazdrości o bohaterkę sztuki pobił własnego brata (przekradanie się do posiadłości vipów, wyciąganie zeznań).
W pewnym momencie przygody do bohaterów zgłosi się sam Pucci. Jeżeli bohaterowie nie przeprowadzili śledztwa, gnom sam przekaże im informacje, jakie mogli zdobyć. Wyzna, że coś złego dzieje się z Gianą Vallas. Podejrzewa on, że została ona opętana przez demona – stała się opryskliwa, zaczęła unikać fanów, w jej otoczeniu działy się dziwne wypadki. Wszystko zaczęło się po spotkaniu z wezyrem paszy Ataysula, który niedługo ma przybyć do Serenissimy. Doradca miał zorganizować dla władcy Atamanu prywatny pokaz sztuki Pucciego. Artysta prosi bohaterów o zajęcie się sprawą divy. Obecnie przebywa ona na pokładzie sterowca paszy, gdzie ma odbyć się spektakl. Bohaterowie muszą się tam jak najszybciej dostać. Niestety, z powodu nadchodzącej burzy sterowiec odleciał znad Serenissimy i udaje się w nieznanym kierunku. Trzeba go jak najszybciej odnaleźć (poszukiwania sterowca w czasie burzy - testy spostrzegawczości i pojazdów).
Luksusowy sterowiec leci obecnie nad brzegiem Morza Wewnętrznego. Dostanie się na jego pokład jest sporym wyzwaniem – pasza jest broniony przez wielu strażników, dowodzonych przez zakochanego w Gianie ducha służebnego (rodzaj konfrontacji zależnie od działań bohaterów – duch służebny i strażnicy). Pewnym problemem jest także fakt, że wszystkie drzwi do pokoju divy zabezpieczone są skomplikowanym magicznym alarmem.
Punkt kulminacyjny: Gdy bohaterom uda się pokonać ostatnie zabezpieczenie, diva wyjdzie właśnie ze swej kabiny na scenę, aby zaśpiewać ostatnią arię. Wydaje się jednak, że pomyliła tekst – historia hrabiny kończy się ślubem z władcą ogromnego państwa… W tym momencie pasza, odrzucając od siebie nagie nałożnice, wstanie i zacznie podchodzić do kuszącej go miłosną arią Giany (opętanej przez demona), aby jej się oświadczyć. Trzeba go powstrzymać przed ślubem z przybyszem z Astralu! Na drodze bohaterów stanie jednak wezyr–demonolog. Po jego pokonaniu nastąpi ostateczna rozprawa z demonem, której stawką jest wypędzenie przybysza i życie panny Vallas (walka – wezyr-demonolog, demon).
Rozwiązanie: Jeżeli bohaterowie zwyciężą, sterowiec powróci spokojnie do Serenissimy, a oni zyskają ogromną wdzięczność paszy. W końcu uratowali Imperium Atamanu przed rządami królowej-demona. Władze Serenissimy, maestro Pucci i diva Giana także stali się dłużnikami bohaterów.
W wypadku porażki drużynę czeka krótki lot ze sterowca, zakończony w Morzu Wewnętrznym. Z całą pewnością odbije się to na ich zdrowiu. Oprócz tego do opinii publicznej zostaną podane informacje o ich niecnym planie zamachu na paszę. Być może mimo to będą chcieli podjąć dalszą walkę z demonem, jednak będzie to teraz o wiele trudniejsze.

***

Przeciwnicy

Dziennikarz plotkarskiej gazety
Jak Orion S. Thomsonn, reporter (PG s. 446)

Duch służebny – PG s. 438

Strażnicy paszy
Jak sześciu Policjantów (PG s. 454)

Demon – PG s. 440

Wezyr
Domyślna konfrontacja: walka
Przeciwnik, człowiek, pula 3k10; odporność: 5

Zdolności:
  • bezlitosny: za żeton niedeklarowane dobicie;
  • demonolog-rytualista: moce: nadzwyczajna siła, pocisk, telekineza; zaklęcia: regeneracja, przyzwanie demona, kuszenie;
  • gadżet: berło wezyra (walka +3, darmowa moc, Reputacja +1*)
  • niegroźny staruszek: raz na sesję za żeton zmniejsza pulę przeciwnika o 1k10;
  • wsparcie: za żeton na scenie pojawiają się Strażnicy paszy.

Walka: walka 9/9+; obrona 14. Bezlitosny, niegroźny staruszek, wsparcie.
Pościg: bieg 6/10+; wytrwałość 14. Niepokorny, bezlitosny.
Dyskusja: perswazja 9/8+, blef 9/8+; reputacja 17*. Bezlitosny, niegroźny staruszek.

Encyclopaedia Alfheimica - reaktywacja


Encyclopaedia Alfheimica to wolsungowa wiki, a także tytuł największej wanadyjskiej encyklopedii. Strona ta była jednym z pierwszych miejsc, z których czerpałem wiedzę o ,świecie Wolsunga. Niestety, przez długi czas nie była ona aktualizowana i wraz z wydaniem podręcznika na papierze częsć haseł straciło ważność.

Niedawno powstała jednak Facebookowa strona projektu informująca, że Encyclopaedia będzie znów rozwijana. Serdecznie zachęcam do wspomożenia tej wiki kilkoma hasłami - ja mam zamiar to uczynić już w najbliższym czasie.

3 października 2010

Pozytywistyczne inspiracje

Mieliście kiedyś w czasie czytania książki takie uczucie, że jakiś motyw, postać, aż się prosi o przeniesienie do RPG? Mi się to zdarzało nie raz, na takiej zasadzie powstało wiele moich prac. Najczęściej inspiruję się powieściami fantasy i kryminałami, one pasują najbardziej do D&D i Wolsunga, które prowadzę. Ostatnio jednak zacząłem dostrzegać świetne motywy do różnych, bazujących głównie na XIX i XX wieku systemów w innym typie literatury. Bo taki na przykład Henryk Sienkiewicz z filmowością ma coś wspólnego chyba głównie dzięki Aleksandrowi Fordowi. A tutaj czytam sobie "Latarnika", jak na gimnazjalistę przystało, i myślę "Ja chcę kimś takim zagrać! Albo nie, zrobię z niego głównego BNa. A może oplotę całą sesję wokół wątku fatum, męczącego głównego bohatera.". W "Zew Cthulhu" nigdy nie grałem, ale po lekturze szkiców scenariuszy, które zamieścił na swoim polterblogu (tutaj i tu) Cooperator Veritas dochodzę do wniosku, że postać prześladowanego przez fatum weterana powstań można tam umieścić na co najmniej kilka sposobów.

Ale inspirację można odnaleźć nie tylko w "Latarniku". Wiele innych pozytywistycznych lektur aż kipi od dobrych motywów. Co powiecie na przeklętą kamizelkę? Stary żyd (czy też gnom, jeśli gramy w Wolsunga) potężny kabalista udający handlarza starzyzną, mszczący się za prześladowania stworzył wiele takich ubrań, które stając się z dnia na dzień coraz bardziej ciasne wysysają z ludzi siły życiowe.

Ciekawym motywem byłyby też pośmiertne losy Janka Muzykanta. Biedny chłopak , okrutnie zabity, zmienił się w ducha. Teraz po nocach gra pod oknami bogatych magnatów. Kto usłyszy jego skrzypce, ten niedługo umrze.

Komuś potrzebny jest steampunkowy superłotr? Marcyś przeżył wybuch w kotłowni, jednak nie bez konsekwencji. Okropnie poparzone ciało i twarz ukrywa pod robotniczym kombinezonem. Po katastrofie zyskał władzę nad dymem - potrafi w jednej chwili zniknąć w gęstych tumanach. Teraz szuka zemsty na wyzyskujących biedotę burżujach.

Jeżeli szukamy motywów bardziej realistycznych, na przykład postaci walczącego z systemem buntownika, może tajnego agenta, sięgamy po "Syzyfowe Prace" (no dobrze, miał być pozytywizm, ale Żeromskiego nie mogłem zostawić niewykorzystanego). Marcin Borowicz czy też Bernard Zygier otrzymują kilka fajnych zdolności, także umotywowanych książką (Borowicz - świetny rewolwerowiec; Zygier - dysponujący hipnotyzującym głosem) i oto mamy dwóch BN/BG z solidną historią postaci i rysem psychologicznym.

Powyższe motywy najłatwiej wykorzystać w settingach XIX-wiecznych lub na tym okresie bazujących (Rippers, Zew Cthulhu, Wolsung i pewnie wiele innych), lecz realia naprawdę bardzo łatwo zmienić. Jeżeli komuś nie chce się czytać polskiej klasyki (w co wątpię), polecam serwis Kulturalna Polska, a także wszelkiego rodzaju słowniki bohaterów literackich. Gwarantuję masę świetnych inspiracji.

17 sierpnia 2010

Nawet steampunk nie da ci tego... #2

Poprzedni wpis z serii tutaj. Tym razem przenosimy się do Mitteleup...

"Muzeum Wojny w Mitteleup otwarło właśnie nowe skrzydło! Jego główną atrakcją jest makieta, przedstawiająca pojedynek behemota asa pancernego Weissmanna z małą wiwerną bojową. Jak powszechnie wiadomo, pierwszej z tych maszyn nigdy nie odnaleziono - przedstawiony na wystawie model jest jedynie wierną kopią pojazdu.Przy oglądaniu proszę zwrócić szczególną uwagę na kocioł parowy, zamontowany z tyłu behemota - jest to dar koncernu Wolsung GmbH, jednego ze sponsorów muzeum.
Uwaga! Każdy czytelnik Głosu Tysiącleci, który pojawi się w kasie muzeum z tym numerem naszej gazety otrzyma 10% zniżki na bilet wstępu!"







A na koniec mały żart, który przyszedł mi do głowy w trakcie robienia makiety. Kojarzycie może pewną wolsungową koszulkę?

15 sierpnia 2010

Poprowadziłem Wolsunga: Straszne mary w Górach Starych.

Niedawno wróciłem z organizowanego przez KFnrD obozu w Górach Stołowych. Spotkanie z kolegami było doskonałą okazją do szerzenia manii RPG. Zabrałem więc ze sobą Wolsunga, talię kart, żetony i czyste karty postaci. W skład trzyosobowej drużyny weszli:
  • Tomasz Zigrin - postać Maksa, uczestnik Konkursu dla Niezwykłych Dam i Dżentelmenów, nieco przerobiony na potrzeby sesji;
  • Adonis - postać Michała, wolsungowego świeżaka, ogr z Eolii, dawniej zawodowy bokser, później uliczny wojownik, potężny i rubaszny (ogr, ryzykant, zabijaka);
  • Diego y Tinto - postać Bartka, alvar z Korioli, agent specjalny, uwielbiający latanie i egzotyczne bronie (alvar, ryzykant, agent specjalny).
Drużyna jak widać dość stereotypowa, żarty ona temat wszechobecności technomagów i agentów specjalnych się sprawdziły, ale skoro takimi postaciami gra się graczom najlepiej, to czemu miałbym im przeszkadzać. Uznałem, że skoro wszyscy wybrali jako archetyp ryzykanta oczekują sesji w takich właśnie klimatach.

15 lipca 2010

Niezwykły Konkurs dla Nadzwyczajnych Dam i Dżentelmenów #3

DISCLAIMER: postać ta nie jest odgrywana przeze mnie. Pomogłem natomiast w jej tworzeniu, dostałem także zgodę od gracza na zaprezentowanie jej w konkursie.

Na ostatnią chwilę. A oto...


Tomasz Zigrin

Archetyp: ryzykant
Rasa: gnom
Narodowość: slawijska
Profesja: technomag.


Zdolności: sekretne runy, zdolność profesjonalna
Słabości: nieufność

Atrybuty:
Krzepa 10+, Zręczność 10+, Przenikliwość 8+, Charyzma 9+, Opanowanie 10+


Kondycja: 1, Reputacja: 3, Obrona: 12, Wytrwałość: 12 Pewność siebie: 16

Umiejętności:
Analiza 6/8+, ekspresja 6/9+, perswazja 6/9+, technika 6/8+, wiedza akademicka 6/8+; pojazdy (golemiczne wierzchowce) 9/10+, technika (programowanie golemów) 9/8+, walka (laska z ukrytym ostrzem) 9/10 +

Atuty i gadżety:
Wewnętrzne przekonanie, nadzwyczajna kompetencja (technika); niezbędnik technomanty, laska z ukrytym ostrzem

Moc:
Kontrola maszyn

Osiągnięcie:
Wynalazek (golemy do pracy w ciężkich warunkach), dług wdzięczności (dziennikarka z wyprawy dr Attenborga)

Niezwykły Konkurs dla Nadzwyczajnych Dam i Dżentelmenów #2

DISCLAIMER: postać ta nie jest odgrywana przeze mnie. Pomogłem natomiast w jej tworzeniu, dostałem także zgodę od gracza na zaprezentowanie jej w konkursie.


Jaromir Skała

Archetyp:
eksplorator
Narodowość: slawijska
Profesja: Technomag

Zdolności: natchniony mechanik, zdolność profesjonalna
Słabość: światło

Atrybuty:
Krzepa 8+, Zręczność 10+, Przenikliwość 9+, Charyzma 10 +, Opanowanie 10+

Kondycja: 3, Reputacja: 1, Obrona: 16, Wytrwałość: 16, Pewność siebie: 12

Umiejętności:
Odwaga 6/9+, spostrzegawczość 6/9+, walka 6/8+, wysportowanie 6/9+, zastraszanie 6/10+; analiza (badanie wystrzałów) 9/9+, strzelanie (strzelby) 9/10+, technika (rusznikarstwo) 9/9+

Atuty i gadżety:
Popisowy numer (+5 przy ataku mierzonym na średnim zasięgu); ciemne okulary, ręczny moździerz (jak strzelba na słonie), szalony wynalazek (uderzenie).

Osiągnięcie:
Katastrofa (wybuch własnoręcznie skonstruowanej broni - + 5 w takich samych okolicznościach), Szczęściarz

14 lipca 2010

Niezwykły Konkurs dla Nadzwyczajnych Dam i Dżentelmenów #1

DISCLAIMER: postać ta nie jest odgrywana przeze mnie. Pomogłem natomiast w jej tworzeniu, dostałem także zgodę od gracza na zaprezentowanie jej w konkursie.
Pierwsza z postaci na organizowany przez Kuźnię Gier konkurs. Przed państwem...


William McShade

Archetyp: ryzykant
Rasa: Elf
Narodowość: alfheimska
Profesja: Agent specjalny

Zdolności: taniec z ostrzem, zdolność profesjonalna
Słabość: żelazo

Atrybuty:
Krzepa 9+, Zręczność 9+, Przenikliwość 10+, Charyzma 9 +, Opanowanie 10+

Kondycja: 2, Reputacja: 2, Obrona: 14, Wytrwałość: 14 Pewność siebie: 14

Umiejętności:
Odwaga 6/10+, perswazja 6/9+, pojazdy 6/9+, ukrywanie się 6/9+, wysportowanie 6/9+; perswazja (opowieści o swoich dokonaniach) 9/9+, walka (rapier) 9/9+, wysportowanie (bieganie po dachach) 9/9+

Atuty i gadżety:
Riposta, akrobata; czarny płaszcz, rapier rodowy (jak zwykły rapier)

Osiągnięcie:
Skandal (parcourowe wyczyny McShade’a - +5 w sytuacji skandalu, związanego z pościgami po dachach), Wyższość broni białej (+5 do walki rapierem przeciw przeciwnikom walczącym strzelbą/rewolwerem)   

21 maja 2010

Strzel sobie!

Po lucku, Silidianie, Omlecie razdrugi raz, wreszcie i na mnie przyszedł czas aby napisać coś o pukawkach - a konkretniej o samym z nich pukaniu.

Buszując po sieci natrafiłem na ciekawego bloga  - Steampunk World. Autor jest ponoć pisarzem, więc, oprócz ciekawych tekstów dotyczących historii, daje wiele rad dla młodych autorów. Chciałbym wam polecić taki właśnie poradnik pod wszystko wyjaśniającym tytułem "Making gunfights more exciting". Myślę, że zawarte jest w nim bardzo wiele dobry ch porad dla MG, którzy prowadzą przygody w realiach steampunku (choć nie tylko) i chcieli by nieco ubarwić, poprawić opisywanie walk bronią palną.

Część pierwsza - uwagi ogólne
Część druga  - Snipers
Część trzecia  - Gun Battles
Część czwarta  - The Lone Draw
Część piąta  - The Smell of Cordite

Oprócz tego, wyłowiłem z jednej z notek pewien bardzo ciekawy link - oto przegląd broni palnych, używanych na początku XX wieku. Szczególnie polecam.

I jeszcze mała uwaga ode mnie. Jeżeli postaci do walki używają nie zwykłej broni, ale parowych-hipermiotaczy-elektrycznych-kulek-z-gumą-do-żucia-w-środku, to zawsze może się zdarzyć, że taka broń zwyczajnie się zatnie, albo co gorsza coś w niej wybuchnie. Można uzyskać ciekawe efekty na sesji, gdy bohater nie jest pewny co do  niezawodności swojej prototypowej broni. Wówczas może przygotowywać plan awaryjny lub też stawiać wszystko na jedną kartę, prowokując tym samym ciekawe, pełne napięcia sytuacje ("przystawiam temu zdrajcy miotacz do głowy i ze słowami "Zginiesz marnie, tak jak żyłeś!" pociągam za spust... jak to się zaciął?!").

PS. Tę notkę musiała ozdobić ta grafika :) Wzięta z picasowego profilu Wolsunga, oryginalnie w podręczniku głównym. Autor - Piotr Szot.

5 maja 2010

Clockworks, czyli narysuj mi przygodę

 
Wreszcie jestem ze steampunkowym webkomiksem Clockworks na bieżąco. Powoli zaczynam nawet zgłębiać tajemnice świata  nie przedstawione bezpośrednio na planszach (blog autora, profil facebookowy itp.) . Pokrótce, komiks ten opisuje przygody drużyny prywatnych detektywów, napotykających co chwila rożne zagadki. Uważam ten komiks za bardzo dobry i chciałbym się z Wami podzielić moimi wrażeniami, a także zachęcić do regularnego śledzenia :).


25 kwietnia 2010

Puszka Pandory vol. 2: Uwaga, giganty drogowe!

Jak zwykle na ostatnią chwilę.... Przed wami krótki szybkostrzał do Wolsunga na drugą edycję Puszki.

***

Będący w podróży po Trójmonarchii bohaterowie trafiają na dziwną przeszkodę – droga, którą jechali, została rozkopana i zniszczona, wskutek czego zupełnie nie nadaje się do użytku. Szukając przyczyny problemu, drużyna natknie się na sudryjskich buntowników przeciwko parlamentowi w Valen, którzy w ten sposób chcą zwrócić na siebie uwagę.

Zawiązanie: Bohaterowie podróżują po drogach Sudrii. Dobrze byłoby, gdyby poruszali się publicznym środkiem transportu, lub też w tym samym kierunku, co oni podążałyby inne pojazdy. W pewnym momencie zauważają przed sobą potężny korek na drodze – absolutnie nie da się przejechać. Rozmowy z ludźmi szybko dadzą obraz sytuacji: droga została rozkopana przez nieznanych sprawców. Bohaterowie zostaną poproszeni o pomoc przez uwięzionych na drodze ludzi – bardzo możliwe, że znajdują się wśród nich osoby znane i bogate. Jeżeli drużyna podejmie wyzwanie, otrzyma informację, że warto byłoby wybrać się do obozu, założonego przez robotników, naprawiających most kilka kilometrów dalej.

24 kwietnia 2010

Nawet steampunk nie da ci tego...

...co dadzą ci klocki LEGO! A jako że tych drugich z dzieciństwa zachowało się trochę, a to pierwsze daje twórczego kopa, postanowiłem poprosić młodszych braci o pomoc i coś wyczarować. Efekty można oglądać poniżej :) Aha, i nie zwracajcie uwagi na wszelkie zwisające sznurki - jakoś musieli latać ;)

Na początek - 4 archetypy z Wolsunga:

Ryzykant

Śledcza

Salonowiec

Eksplorator

4 kwietnia 2010

Z kartoteki Alven Yardu #1

Aby nie sprawiać wrażenia, że ten blog to same odgrzewane kotlety będą, zamieszczam coś zupełnie nowego: pierwszą partię BNów do Wolsunga, wzorowanych na tych z podręcznika, lecz uzupełnionych autorskimi konceptami. Jeżeli znajdziecie jakieś mechaniczne babole - piszcie, poprawię.




Roy MacKenzie, weteran wojenny

Ogniście rudy mężczyzna z binoklem na lewym oku, ubrany w alfheimski mundur z czasów wojny, z licznymi odznaczeniami. Zamiast prawej dłoni ma golemiczną protezę. Weteran walk w Nordalii, uczestniczący w zdobyciu Wolfenburga. Mieszka, wraz ze służącą trollicą Mildred, w ładnie urządzonym domu szeregowym w spokojnej dzielnicy. Utrzymuje się z wysokiej renty oraz honorariów za książki, dotyczące Wielkiej Wojny. W czasie rozmów stara się, swymi opowieściami, wzbudzić w rozmówcy współczucie i podziw dla samego siebie, i tym sposobem uzyskać przewagę.

Tak naprawdę jednak wiele historii ze swej wojennej przeszłości zmyślił lub przejął z życiorysu kogoś innego. Ukrywa też fakt posiadania dokumentów venrierowskich, wykradzionych z Wolfenburga jako pamiątka.

Domyślna konfrontacja: dyskusja

Przeciwnik, elf, pula 2k10, odporność: 1

Zdolności:

  • Wsparcie: na każde zawołanie Roya zjawia się Mildred (jak sojusznik osiłek (s. 467), z wykupioną cechą dyspozycyjny)
  • Hipnotyczny urok: jak cecha elfów o tej samej nazwie
  • Atuty: gra na emocjach, alfheimskie opanowanie
  • Gadżet: drobny, elegancki pistolet, ukryty w rękawie (jak damski pistolecik, s. 73)
Walka: strzelanie 6/9+ (9/9+ na średnim zasięgu); obrona 14

Pościg: ruch 3/9+; kondycja 14

Dyskusja: ekspresja 9/8+, gra na emocjach; pewność siebie 16

Puszka Pandory vol.1: Bar "Obżartuch"

Zaczynam blogowanie na Bloggerze. Pełną parą będzie blogiem na temat wszystkiego, co bliżej lub dalej związane ze steampunkiem. Na dobry początek zamieszczam krótki szybkostrzał do Wolsunga, napisany na pierwszą Puszkę Pandory, a opublikowany pierwotnie na moim PolterBlogu. Enjoy and stay tuned :)


Wedle miejskiej legendy, nikt jeszcze nie przeżył nocy w barze „Obżartuch”. Ludzie różne rzeczy opowiadają po pijanemu. Inna sprawa, gdy do bohaterów zgłasza się hrabina von Harz prosząc o odnalezienie syna, którego ostatni raz widziano właśnie w tym przybytku.
Czy drużyna zdemaskuje mściwego barmana, który stoi za porwaniami? A może sama stanie się jego ofiarą?
Zawiązanie: do przebywających w Heimburgu bohaterów zgłasza się hrabina von Harz, osoba znana i szanowana w wyższych sferach miasta. Prosi ona o pomoc w odnalezieniu swojego syna Tobiasa, który od dwóch dni nie wrócił do domu. Nie ukrywa przy tym, że miejscem, gdzie go ostatnio widziano, był niesławny bar „Obżartuch” – hrabina woli jednak, aby informacja ta pozostała między nią a bohaterami.
Pani von Harz sama zaproponuje bohaterom rozpoczęcie poszukiwań od zbadania „Obżartucha” – zaznaczając oczywiście, że nie chodzi o jakąś głupią legendę.