25 kwietnia 2010

Puszka Pandory vol. 2: Uwaga, giganty drogowe!

Jak zwykle na ostatnią chwilę.... Przed wami krótki szybkostrzał do Wolsunga na drugą edycję Puszki.

***

Będący w podróży po Trójmonarchii bohaterowie trafiają na dziwną przeszkodę – droga, którą jechali, została rozkopana i zniszczona, wskutek czego zupełnie nie nadaje się do użytku. Szukając przyczyny problemu, drużyna natknie się na sudryjskich buntowników przeciwko parlamentowi w Valen, którzy w ten sposób chcą zwrócić na siebie uwagę.

Zawiązanie: Bohaterowie podróżują po drogach Sudrii. Dobrze byłoby, gdyby poruszali się publicznym środkiem transportu, lub też w tym samym kierunku, co oni podążałyby inne pojazdy. W pewnym momencie zauważają przed sobą potężny korek na drodze – absolutnie nie da się przejechać. Rozmowy z ludźmi szybko dadzą obraz sytuacji: droga została rozkopana przez nieznanych sprawców. Bohaterowie zostaną poproszeni o pomoc przez uwięzionych na drodze ludzi – bardzo możliwe, że znajdują się wśród nich osoby znane i bogate. Jeżeli drużyna podejmie wyzwanie, otrzyma informację, że warto byłoby wybrać się do obozu, założonego przez robotników, naprawiających most kilka kilometrów dalej.
Rozwinięcie: Wędrując w stronę wskazanego miejsca, bohaterowie będą powoli dążyć do rozwiązania zagadki. Otóż za całą aferą stoi grupa sudryjskich buntowników, kierowana przez Lazlo Eberhaza – byłego parlamentarzystę, który wobec braków sukcesów na arenie politycznej, postanowił zdobyć sławę w inny sposób. Podając się za robotników, zatrudnili się przy remoncie drogi oraz mostu, by następnie, przy pomocy przekupionych gigantów budowlanych zniszczyć jedno i drugie. Akcja ta ma ponownie zwrócić uwagę parlamentu w Valen na żądania odłączenia Sudrii od Trójmonarchii.
Jak już pisałem, poszlaki, prowadzące do buntowników bohaterowie powinni napotkać wędrując drogą (a raczej jej pozostałością). Przykładowo, pomoc starszej damie i jej mężowi, uwięzionym w zakopanym po maskę paromobilu (test wysportowania o ST 10) da informację na temat „ogromnych stworów, z potężnymi łopatami w dłoniach, rozkopujących trakt, przez które spóźnię się na bal, wydawany przez samego kuzyna wuja Cesarza”. Z kolei w czasie wdrapywania się na ogromną hałdę piachu bohaterowie mogą na niej odnaleźć charakterystyczne dla buntowników bandany z herbem Sudrii (spostrzegawczość o ST 10).
W końcu po długiej drodze oczom bohaterów ukarze się cel – obóz robotników, a dokładniej kilka maszyn parowych i dwa wagony do mieszkania.
Punkt kulminacyjny: Wspomniany obóz został przez buntowników przekształcony w punkt obronny. Ustawione w okrąg maszyny tworzą prymitywną warownię, bronioną przez sześciu opryszków i dwa giganty budowlane. Buntownicy żądają spotkania z przedstawicielami parlamentu w Valen. Grożą, że jeżeli do niego nie dojdzie, zniszczą naprawiony niedawno most, co bardzo zaszkodzi transportowi wewnątrz kraju. Negocjacje samych bohaterów z sudryjczykami są wykluczone. Jeżeli drużyna będzie nalegać, czeka ją walka. Warto wykorzystać zasadę specjalną scenerii Plac budowy. Ciekawym rozwiązaniem jest też uznanie osłaniających przeciwników maszyn za pancerz. Dodatkowym celem walki jest nie zrobienie krzywdy gigantom budowlanym (choćby poprzez użycie w walce umiejętności związanych z dyskusją w celu przeciągnięcia stworzeń na własną stronę) – bądź co bądź, to dobrzy robotnicy.
Rozwiązanie: Jeżeli bohaterom udało się wygrać (a może i z pomocą gigantów naprawić drogę), czeka ich wdzięczność uwięzionych w na drodze ludzi, a niewątpliwie także valeńskiego parlamentu. Dobrą nagrodą jest nazwanie naprawionego mostu imionami członków drużyny. Jeżeli jednak bohaterowie przegrali, mogą jedynie liczyć na litość buntowników oraz pomoc poselstwa z Valen.

***

Antagoniści:

Buntownicy – jak przestępcy (str. 449), statysta, 1k10 plus gadżet: charakterystyczny strój gangu

Giganty budowlane
, dwa – jak z podręcznika (str. 409)

Lazlo Eberhaz


Domyślna konfrontacja: walka

Przeciwnik, gnom, pula 2k10; odporność: 2

Zdolności:

•    Twardy
•    Rozpoznanie sytuacji
•    Gadżet
: charakterystyczny strój gangu

Walka: strzelanie 6/9+; obrona 14
Pościg: ucieczka 6/10+; wytrwałość 14
Dyskusja: perswazja 6/10+, półświatek 6/9+; pewność siebie 14

0 komentarze:

Prześlij komentarz