15 lipca 2010

Niezwykły Konkurs dla Nadzwyczajnych Dam i Dżentelmenów #2

DISCLAIMER: postać ta nie jest odgrywana przeze mnie. Pomogłem natomiast w jej tworzeniu, dostałem także zgodę od gracza na zaprezentowanie jej w konkursie.


Jaromir Skała

Archetyp:
eksplorator
Narodowość: slawijska
Profesja: Technomag

Zdolności: natchniony mechanik, zdolność profesjonalna
Słabość: światło

Atrybuty:
Krzepa 8+, Zręczność 10+, Przenikliwość 9+, Charyzma 10 +, Opanowanie 10+

Kondycja: 3, Reputacja: 1, Obrona: 16, Wytrwałość: 16, Pewność siebie: 12

Umiejętności:
Odwaga 6/9+, spostrzegawczość 6/9+, walka 6/8+, wysportowanie 6/9+, zastraszanie 6/10+; analiza (badanie wystrzałów) 9/9+, strzelanie (strzelby) 9/10+, technika (rusznikarstwo) 9/9+

Atuty i gadżety:
Popisowy numer (+5 przy ataku mierzonym na średnim zasięgu); ciemne okulary, ręczny moździerz (jak strzelba na słonie), szalony wynalazek (uderzenie).

Osiągnięcie:
Katastrofa (wybuch własnoręcznie skonstruowanej broni - + 5 w takich samych okolicznościach), Szczęściarz




O postaci


Jaromir urodził się w ubogiej slawijskiej rodzinie, mieszkającej w Dymniku. Ojciec był górnikiem, matka zajmowała się domem i sześciorgiem młodszego rodzeństwa Jaromira. Młody krasnolud także od najmłodszych lat pracował pod ziemią. Szczególnie fascynował się materiałami wybuchowymi. Eksperymentował z różnymi rodzajami prochu, starał się uczynić wybuchy w kopalni bardziej bezpiecznymi. Dzięki ciągłemu obcowaniu z materiałami wybuchowymi obudziła się w nim żyłka rusznikarza. Ze znalezionych w domu starych broni ojca – uczestnika Wielkiej Wojny – konstruował coraz to nowsze strzelby i pistolety. Ojciec prędko dostrzegł talent syna. Wydając praktycznie wszystkie swoje oszczędności wysłał syna do Gniazda, aby tam szkolił się w zawodzie. Lata studiów były dla Jaromira ciężkie. Żył bardzo biednie, nie chcąc obciążać rodziny zbyt wielkimi wydatkami. Chwytał się każdej pracy, jaka była możliwa. Bieda zmuszała go do badań nad broniami w bardzo prymitywny sposób – przy produkcji swoich karabinów i pistoletów używał praktycznie wszystkiego, co miał pod ręką. Mimo dziwaczności wynalazki Skały działały nadzwyczaj dobrze, a to za sprawą magicznych zdolności, jakie zaczął ujawniać Jaromir. Oczywiście wiele eksperymentów kończyło się katastrofą. Najgorsza z nich wydarzyła się chyba w czasie testowania Ręcznego Parowego Granatnika (RPG) - testy tej broni Jaromir przypłacił ręką.
Po latach chudych nadeszły lata tłuste. Patenty krasnoluda zaczęły kupować największe koncerny zbrojeniowe w Wanadii (w tym (nie)sławny koncern Wolsung GmbH). Stał się bardzo znany w kręgach rusznikarzy. Powiadano, że potrafi stworzyć parową wyrzutnię rakiet z pudełka zapałek i czajnika. I kto wie, czy nie jest to prawdą.
Jednak dla Jaromira ważniejszy od sławy był fakt, ze jego rodzina nie musi już żyć w biedzie, a on może oddać się podróżom po całej Wanadii w poszukiwaniu nowych patentów na bardziej niezawodne bronie.

Po przybyciu do Lyonesse w celu wygłoszenia kilku wykładów w Alven Yardzie Skała poznał Williama McShade'a. Razem zajęli się sprawą tajemniczych kradzieży w lyonesskich fabrykach, a także włamania do domu pewnego weterana wojennego. Okazało się, że cała sprawa ma związek z trollem Garym Allenem, który na podstawie skradzionych kombatantowi planów venrierowskiego pancerza parowego pragnie zbudować dla siebie jeden egzemplarz.
W finałowej potyczce w opuszczonym magazynie Jaromir Skała stanął naprzeciwko zakutego w zbroję przeciwnika. Wystarczył jeden strzał zbudowanego przez krasnoluda ręcznego moździerza aby przeciwnik padł nieprzytomny. Nie tylko duzi chłopcy lubią duże zabawki!

0 komentarze:

Prześlij komentarz