15 sierpnia 2010

Poprowadziłem Wolsunga: Straszne mary w Górach Starych.

Niedawno wróciłem z organizowanego przez KFnrD obozu w Górach Stołowych. Spotkanie z kolegami było doskonałą okazją do szerzenia manii RPG. Zabrałem więc ze sobą Wolsunga, talię kart, żetony i czyste karty postaci. W skład trzyosobowej drużyny weszli:
  • Tomasz Zigrin - postać Maksa, uczestnik Konkursu dla Niezwykłych Dam i Dżentelmenów, nieco przerobiony na potrzeby sesji;
  • Adonis - postać Michała, wolsungowego świeżaka, ogr z Eolii, dawniej zawodowy bokser, później uliczny wojownik, potężny i rubaszny (ogr, ryzykant, zabijaka);
  • Diego y Tinto - postać Bartka, alvar z Korioli, agent specjalny, uwielbiający latanie i egzotyczne bronie (alvar, ryzykant, agent specjalny).
Drużyna jak widać dość stereotypowa, żarty ona temat wszechobecności technomagów i agentów specjalnych się sprawdziły, ale skoro takimi postaciami gra się graczom najlepiej, to czemu miałbym im przeszkadzać. Uznałem, że skoro wszyscy wybrali jako archetyp ryzykanta oczekują sesji w takich właśnie klimatach.


Przejdźmy jednak do sedna sprawy, czyli fabuły. Na prośbę graczy przygoda miała miejsce w Slawii. Przez moje przejęzyczenie ("no więc jesteście w Polsce") szybko powstał fajny motyw, który mam zamiar na jeszcze paru sesjach pociągnąć. Próbując się z tej pomyłki jakoś wykaraskać wpadłem na pomysł organizacji P.O.L.S.K.A. - Patriotyczno Obywatelskiey Ligi Strzegącey Kraju Autonomyji. Skupia ona bohaterów - niekoniecznie slawijczyków, - których zadaniem jest strzec Slawii. Członkiem  Ligi od dawna był Tomasz, który zwerbował w jej szeregi Diega i Adonisa.
Zwierzchnik bohaterów, tajemniczy JJ, ma dla nich nowe zadanie. Wyznaczył im jako miejsce spotkania magazyny, mieszczące się pod Pałacem Kultury i Wynalazczości w Gnieździe. Każdy z bohaterów miał opisać, w jakim celu zjawił się w tym miejscu. Zabieg ten wyszedł bardzo fajnie - okazało się, że Tomasz prowadził akurat wykład na temat tworzenia golemów najnowszej generacji, Adonis postanowił go wysłuchać, natomiast Diego testował swoje najnowsze parowe skrzydła, na których doleciał na dach Pałacu. Już wspólnie zjechali windą na tajemne, podziemne piętra, gdzie mieszczą się magazyny, pełne niezbadanych eksponatów. Ukryty w cieniu wielkich skrzyń JJ przekazał bohaterom informacje na temat ich następnej misji:
w Błędnych Skałach (dzień wcześniej byliśmy tam na wycieczce, więc wszyscy mieli to miejsce jeszcze w pamięci), jednej z największych atrakcji Gór Starych miały miejsce ataki zombie na turystów. Bohaterowie mają się dowiedzieć, w jaki sposób się tam pojawiły i zapobiec następnym napadom.

Gracze nie chcieli tracić ani chwili na przygotowania w Gnieździe i od razu wsiedli do specjalnego, nocnego ekspresu, który zawiózł ich do Dymnika. Tam w podstawionej pod dworcem limuzynie czekał już Efraim Rosencratz, gnom, członek Ligi, który miał przekazać im dalsze plany. Gdy bohaterowie wsiedli do paromobilu, agent wyjął luparę i wycelował do nich, informując ich smutnym głosem: Przykro mi, płacą więcej, niż Polska." W tym momencie okazało się, że w długiej limuzynie znajduje się więcej agentów - czterech mężczyzn ubranych w czarne płaszcze, siedzących z tyłu wozu odbezpieczało właśnie colty. Kierowca kierował samochód za miasto, gdzie zbiry miały wykonać wyrok.


Drużyna postanowiła rozpocząć walkę. Ledwie rozdałem znaczniki, a już po chwili je zbierałem, tak dobrze sprawili się bohaterowie. Najfajniejszą akcję wykonał Diego, który, używając cechy "zaskoczenie", swoimi tygrysimi pazurami przebił fotel i dotkliwie ranił siedzącego przed sobą Efraima. Dobrym zagraniem popisał się też Tomasz - za pomocą mocy iluzję (zamiast Kontroli maszyn z podawanej wcześniej rozpiski) stworzył przed oczyma kierowcy limuzyny ścianę drzew, co wprawiło go w zupełne osłupienie - i zdekoncentrowało pozostałych napastników.

Przeszukanie gnoma pozwoliło odnaleźć mapę Błędnych Skał i trasy dojazdu do nich, a także srebrne spinki do mankietów, ozdobione czaszkami. Tomasz wpadł na pomysł wykorzystania zupełnie spanikowanego kierowcy do zawiezienia drużyny na miejsce misji. Po pewnym czasie paromobil wjechał w wyższe partie gór. Kręte dróżki nad przepaściami to coś, co ryzykanci lubią najbardziej. W pewnym momencie jeden z bohaterów zorientował się, że ich wóz jest śledzony. Czarny, luksusowy paromobil, jadący za bohaterami momentalnie przyśpieszył. Okazało się, że jego pasażerami są zombie. Gracze długo się nie zastanawiali - kolejna walka.

Diego, na swych parowych skrzydłach, szybko poleciał na dach pojazdu przeciwników i zaczął dziurawić go pazurami. Adonis potężnymi pięściami, uzbrojonymi w kastety rozdawał razy, natomiast Tomasz z daleka miotał pociski swoim thaumicznym pulsarem (w poprzedniej rozpisce miał laskę z ostrzem, na szczęście z niej zrezygnował). Mierzone strzały poroztrzaskiwały amulety, ukryte w głowach potworów. Ostatni z nich Adonis "wyjął" gołą dłonią.

W tym momencie nastąpiła zabawna scena, gdyż gracze zastanawiali się co z tym fantem zrobić. Najpierw założyli, że zombie pójdzie za tym magicznym przedmiotem. Postanowili więc dać nauczkę traktowanemu dotąd łagodnie kierowcy: podarować mu talizman i kazać jechać do Dymnika. Innym pomysłem był rzucenie amuletu w przepaść i obserwowanie spadającego zombie. W końcu jednak bohaterowie przypomnieli sobie, że potwór żyje tak długo, aż talizman nie zostanie zniszczony, więc Adonis skruszył po prostu amulet w ogromnej ręce.

Limuzyna bohaterów dojechała wreszcie do Błędnych Skał. Tam, zamiast kolorowych straganów z pamiątkami zastali jedynie poprzewracane stoły. Nie zważając jednak na to zapuścili się w labirynt. Nagle przed ich oczyma mignął jakiś kształt, który po chwili zniknął między głazami. Gracze decydują: odpalamy pościg.

Diego wzleciał ponad skały, Adonis zaczął skakać po skalnych grzybach, jedynie Tomasz pędził po ziemi. On też pierwszy zgubił trop strzygi (niestety, nie udało mi się zachować w tajemnicy tożsamości ściganej istoty...). Na szczęście sportowiec Adonis potężnym skokiem powalił bestię na ziemię. Krótka dyskusja pięści ogra ze szczęką potwora pozwoliła wydobyć informacje o tajemniczej "pani", a także o ukrytej między skałami bazie. Aby się tam dostać bohaterowie zeszli do podziemnej rzeki, gdzie znaleźli łódkę, którą przypłynęła strzyga.

Po krótkim rejsie cała trójka wypłynęła na ukrytą pośród skał małą plażę. Niestety, brzeg patrolowali strażnicy - dwa potężniejsze zombie. Kolejna walka - kolejna wygrana bohaterów. Przed nimi stanął jednak problem większy, niż potwory. Jak dostać się potajemnie do wrogiego obozu? Odpowiedzią okazała się być odnaleziona nagle na mapie ścieżka między skałami. Po krótkiej wycieczce (pominę banalne rozprawienie się z zamieszkującymi te tereny wilkami) bohaterowie dostali się na tyły obozu wroga. W międzyczasie pochodzący z Dymnika Tomasz uświadomił sobie, kim może być tajemnicza przywódczyni zombie. To Helga von Krieg, była gubernator tych terenów w czasie ich przynależności do Wotanii. Nareszcie bohaterowie wiedzieli, z kim przyszło im się zmierzyć.

Ścieżka wśród skał zaprowadziła ich dokładnie naprzeciwko dawnego wyciągu kolejki linowej, w którym prawdopodobnie ukrywa się  Helga. Pierwszy postanowił się tam dostać Diego. Na swych parowych skrzydłach poszybował na szczyt wieży, z której zazwyczaj wyjeżdżały wagoniki kolejki. Z dzikim okrzykiem wpadł przez okno i... zamarł ze zdumienia. Muszę się pochwalić, że z tego motywu jestem dumny wprawił on bohaterów w spore osłupienie i był logiczny z punktu widzenia fabuły. Otóż gdy Diego wpadł do Tajnej Bazy pierwszym co ujrzał była naga, bardzo nadobna dziewoja w blond warkoczach. . O dziwo, zamiast krzyczeć, zdawała się być zadowolona z sytuacji. W tym momencie do pomieszczenia wpadli wędrujący na własnych nogach Tomasz i Adonis, którzy także stanęli jak wryci.

Kto wie, co Helga zrobiłaby z wpatrzonymi w nią amantami gdyby nie Tomasz, który w mig przejrzał tę zręczną iluzję i rozpoczął dyskusję. To otrzeźwiło także pozostałych bohaterów, którzy nagle spostrzegli, że piękna buzia, w którą się wpatrywali pełna jest ostrych niczym stal zębów. Po przegranej Helgi zdawało się, że nic jej już nie uratuje. Strzyga jednak wskoczyła do jednego z wagoników kolejki linowej i zniknęła z oczu bohaterom. Ci zgodzili się na eskalowanie konfliktu i rozpoczęli pościg. Niestety, Adonis i Tomasz nie wytrzymali zawrotnego pędu kolejki linowej i dość szybko odpadli z konfrontacji. Na szczęście niezrównany Diego najpierw wyciągnął ze strzygi wszystkie jej plany - pobieranie haraczu od kupców z Błędnych Skał, budowa tajnej bazy w górach, wreszcie przywrócenie Dymnika Wotanii na chwałę Nieumarłej Rzeszy - po czym zrzucił wagonik w przepaść.


Przygoda zajęła nam łącznie około 6 godzin, jednak podzielona była na dwie sesje - stąd tak duża ilość konfrontacji. Prowadziłem na zupełnym "fristajlu", jednak fabuła była w miarę spójna.  Ja oceniam sesję na mocne 5 (w skali szkolnej).
Dwa zdania od graczy:
Maks: To była epicka przygoda z porządną rzezią. Zapoczątkowała ona kampanię z organizacją POLSKA i naszymi bohaterami w rolach głównych. Nie mogę doczekać się następnej.

Michał: Było bardzo fajnie, sesja pozwalała wczuć się w specyficzny klimat Wolsunga. Doceniam także nieliniową, zaskakującą fabułę.

Bartek: Na sesji szczególnie podobała mi się ciekawa nieliniowa fabuła, a także klimatyczne wprowadzenie miejsc, które wcześniej zwiedzaliśmy. Plus także, za świetne konfrontacje, może trochę za łatwe (z wyjątkiem jednej, którą prawie przegraliśmy :) ). Jedyne do czego mogę się przyczepić, to lekki brak atmosfery XIX wieku, ale to może jest także wina graczy a nie tylko prowadzącego.

Niniejszy wpis był - mam nadzieję - pierwszą częścią serii "Poprowadziłem...". W następnym odcinku D&D 3,5 lub znowu Wolsung. Do przeczytania!

Obrazek stąd.

1 komentarze:

EwaAnna pisze...

Ładne, podoba mi się:) A bo Wolsung daje czadu:)

Prześlij komentarz