30 grudnia 2011

Piątkowa Piątka #2


Kolejny tydzień, kolejnych pięć linków:

  1. Galeria manuskryptów (znalezione na blogu Maestra, zajrzyjcie do niego po inne świetności) - źródło handoutów lub też obiektów inspirujących. Manuskrypty (i inne starocie) przyjaciółmi każdego erpegowca!
  2. Muzyka z lat 20. i 30. - kanał na YouTubie wyłącznie z muzyką z okresu dwudziestolecia. Ideał na sesje pulpowe, czy nawet steampulpowe. Można przebierać i wybierać w utworach, lub po prostu puścić playlistę i zająć się MGowaniem.
  3. Interactive RPG Map - cytując "Strona z linkami? Nie potrzebujemy żadnej śmierdzącej strony z linkami. Nie, jeżeli możemy mieć MAPĘ linków!". Wszystkie najważniejsze zagraniczne strony o RPG w jednym miejscu. Dodatkowo powierzchnia, jaką zajmują na mapie odpowiada liczbie ich użytkowników.
  4. Font Squirrel - baza darmowych czcionek do użytku komercyjnego. Świetna rzecz dla twórców erpegowych pdfów.
  5. Lego D&D - śledzący Pełną Parą od dłuższego czasu być może wiedzą, jak bardzo lubię Lego (a nowi czytelnicy  mogą się łatwo dowiedzieć). Nic więc dziwnego, że tak zachwyciła mnie ta grupa na Flickrze. Jak dla mnie to kolejne fajne źródło inspiracji, a przynajmniej uczta dla lubiącego erpegowe makiety i figurki oka.

27 grudnia 2011

27.12: Ocalić Paderewskiego (scenariusz do SWEPl)

Dzisiejszy dzień jest dla poznaniaków bardzo ważny. Jedyne udane powstanie to w końcu nie lada powód do dumy. Historia walk o stolicę Wielkopolski jest naprawdę niesamowita, a przez to stanowi świetny materiał na pulpowy scenariusz. Dostrzegł to choćby Tomasz 'smartfox' Smejlis - posiadacze limitowanej edycji "Sensacji i Przygody" zapewne wiedzą, o co chodzi. Ja jednak postanowiłem wyjść na przeciw tym, którzy posiadają wyłącznie standardową edycję tego podręcznika. Tym natomiast, którzy chcieli by go zdobyć, polecam konkurs na blogu Borejki (swoją drogą człowieka o bardzo poznańskim nicku). Wreszcie poniższy scenariusz poprowadzić można posiadając wyłącznie SWEPla, lecz wówczas potrzeba trochę pracy z tworzeniem statystyk BNów.

"27.12: Ocalić Paderewskiego" to tekst, spisany na wzór PEGowych one sheetów. Zawiera wyłącznie kluczowe elementy fabuły. Wszelkiego rodzaju boczne ścieżki czy handouty MG musi wymyślić sam.

Bohaterowie
 
Bohaterowie przygody powinni być Poznaniakami. Niekoniecznie muszą znać się między sobą. Ważne, aby zdolni byli do wzięcia udziału w walce - przygoda zaczyna się starciem z Niemcami, w którym bohaterowie biorą udział.

Preferowani bohaterowie:
  • Agent
  • Apasz (lub też po poznańsku, lecz nieco pejoratywnie - Rojber)
  • Bokser
  • Detektyw
  • Laleczka (lecz raczej jako czyjaś partnerka)
  • Ułan
  • Wścibska reporterka
Dzielni powstańcy

23 grudnia 2011

Piątkowa Piątka #1

Czym jest Piątkowa Piątka?

To cotygodniowy zbiór pięciu fajnych linków. W stanach inicjatywa ta nazywa się Friday Five i jest prowadzona choćby na blogu Ravenous Role PlayingNa ojczystym gruncie zaszczepił ją i nazwę nadał Borejko, prowadzący bloga GRY FABULARNE. Jako że w 2012 roku mam zamiar zacząć blogować regularniej, narzucenie sobie obowiązku przynajmniej tego jednego, piątkowego posta tygodniowo będzie dla mnie dobrym treningiem.

Logo PP to przystosowana przeze mnie do wyglądu Pełną Parą wersja loga autorstwa Borejki.

A przechodząc do rzeczy:
  1. Ben's RPG Pile - znakomite filmiki, poświęcone tworzeniu naprawdę profesjonalnych makiet do D&D i nie tylko. Ben to prawdziwy wirtuoz, a przy tym człowiek niezwykle szczegółowy. Wystarczy napisać, że zamiast tworzyć klasyczne tilesy lepi małe kwadraty 4,5 x 4,5 cala, z których dopiero składa encountery. Jako ukryta opcja figurkowa, która jednak zwróciła się w stronę gier niemal ich pozbawionych, po cichu wzdycham do takiego stylu rozgrywki i z zachwytem oglądam makiety.
  2. Wolsung SSG beta (PDF) - jedyna rzecz, jaka może zrobić ze mnie bitewniakowca (mówię serio). No hej, orczy mistrz kung-fu walczący z wynalazcą na mechanicznej pchle? How cool is that? No i cena figurek - 27 zł za sztukę. Śledzę z uwagą.
  3. Do: Pilgrims of the Flying Temple - Layout Process - jak powstawała warstwa wizualna Do: PoFT. Świetny poradnik dla wannabe składaczy RPGów.
  4. Retronaut.co - zdjęcia superbohaterów w czasie II WŚ, herosi w stylu art deco czy steampunkowe zoo to tylko kilka przykładów artykułów z Retronauty. Polecam z całego parowego serca.
  5. Boilerplate - historia wiktoriańskiego robota. Trolling na najwyższym poziomie. A zdjęcia to świetny sesyjny gadżet.

26 września 2011

Zderzenie - pomysł na kampanie

Coś nie mam ostatnio weny na dobre wiadomości. W zastępstwie prezentuję za to pojedynczy trik, który przyszedł mi do głowy w czasie lektury Kameleona Rafała Kosika. 

Informuję także, że w tytule NIE MA błędu - o czym za chwilę się przekonacie. Oprócz tego mogą się zdarzyć MAŁE SPOJLERY. Koniec ogłoszeń.

Przede wszystkim, rozegranie dwóch minikampanii, którym poświęcony jest ten trik, wymaga sporej liczby graczy, a być może także więcej niż jednego Mistrza Gry. Ideą Zderzenia jest rozgrywanie przez dwie drużyny sesji w miarę równolegle. W pewnym momencie obie ekipy spotykają się, aby rozegrać zwieńczenie każdej z kampanii. W związku z tym jednemu prowadzącemu może być ciężko opanować tyle osób podczas tych finałowych przygód. Rozwiązania są dwa: albo, jak już pisałem, znaleźć drugiego MG, albo stworzyć małe drużyny - np. 3- i 2-osobowe -, które po połączeniu będzie się dało spokojnie kontrolować.

Ale przechodząc do sedna: Zderzenia opowiada o kontakcie jednej cywilizacji, np. ludzkiej z drugą, w tym przypadku pozaziemską. Temat ten jest dla s-f klasyczny, jednak najczęściej kontakt pokazywany jest z perspektywy jednej ze stron. Zderzenie pokazuje go w inny sposób. Każda z drużyn to przedstawiciele którejś z cywilizacji: przybyszów albo mieszkańców planety. Pomysły na nie mogą być różne. Kosmici przybywają na Ziemię, ziemianie wyruszają na inne planety, czy też, jak u Kosika, ludzka wyprawa trafia na świat zamieszkany również przez ludzi.

Tematy pojedynczych kampanii (rozgrywanych osobno) mogą być bardzo różne. Znów odwołując się do Kameleona, ekipa na statku kosmicznym walczy z jakimś zagrożeniem, które dostało się na jego pokład, natomiast drużyna na planecie zmaga się z problemami politycznymi swojego kraju, takimi, jak choćby wojna.

Drużyny nie wiedzą wprost o swoim wzajemnym istnieniu. Mogą natomiast dostawać jakieś drobne informacje o sobie nawzajem. Statek kosmiczny przechwytuje wiadomość radiową z planety. Ludzie na dole obserwują dziwną gwiazdę. Ważny ładunek, który został przypadkowo wyrzucony z rakiety rozbija się na ziemi. sygnały te mają raczej informować o istnieniu innych istot, niż dawać o nich konkretne informacje. Świetnym pomysłem jest delikatne wplatanie informacji z jednej kampanii do drugiej - gracze na planecie coś wysadzili? ci w kosmosie mogą obserwować wybuch prze teleskop. Dzięki temu sesje same tworzą się nawzajem, a po Zderzeniu (o którym za chwilę) postacie będą miały więcej tematów do rozmowy.

Te pojawią się w momencie kontaktu - tytułowego Zderzenia. Może ono być dosłowne - prom kosmiczny rozbija się na planecie. Może to być pokojowe lądowanie misji badawczej, a nawet desant wojsk (czego jednak do końca nie polecam). Następuje połączenie obu drużyn, gdyż wszystkie postacie wreszcie się spotykają.

Teraz rzecz najważniejsza: obydwie drużyny są sobie niezbędne, a przynajmniej bardzo pomocne do wykonania swoich celów. Przykładowo ludzie na planecie wykorzystają broń przybyszów do wypędzenia złego tyrana, w zamian za co wyleczą ich z pasożyta, który zainfekował ciała astronautów. Przebieg ostatnich sesji obydwu minikampanii to już czysta inwencja obu drużyn, które mogą nawzajem siebie "wykorzystywać".

Na koniec parę luźnych uwag co do Zderzenia:
  • dobrym pomysłem może być zróżnicowanie poziomu technologicznego i/lub kulturowego tubylców i przybyszów - zderzenie będzie efektowniejsze
  • można wręcz wykorzystać dwa niepasujące do siebie z pozoru settingi - statek z Eclipse (Nemezis) rozbija się na Urdzie (Wolsung)? :P
  • jeśli kampania podróżników obejmuje jedynie ostatnie dni przed Zderzeniem, powinna być sporo krótsza od kampanii tubylców
  • jeśli jednak chcemy, aby była równie długa, możemy ją rozpocząć momentem wylotu z planety-matki
  • ciekawym pomysłem może być także uczynienie bohaterów jednej i drugiej drużyny w pewien sposób swoimi odpowiednikami
  • kampanie nie muszą się splatać w momencie lądowania przybyszów - to tubylcy mogą zostać porwani na statek!
  • wreszcie pomysł na statek kosmiczny i planetę to tylko jedna ze scenerii - Zderzenie można rozegrać choćby jako kontakt podróżników z Europy z Indianami.

11 września 2011

Dobre wiadomości #2: Trochę techniki


Trików z wiadomościami na sesjach ciąg dalszy. Tym razem porzucam papier i tusz aby zająć się informacjami przekazywanymi na innych, nowocześniejszych nośnikach danych. Na przykład płytach winylowych.

Podstawowy problem, związany z odczytywaniem zapisanych na nich wiadomości jest taki, że aby je odczytać potrzeba odpowiedniego urządzenia. List przeczytać może niemal każdy, płyty CD bez sprzętu nijak nie da się odtworzyć. Co z tego, że ktoś przechwyci pendrive, skoro nie mają pod ręką komputera. Co z tego, że w ręce bohaterów dostanie się kaseta, skoro nie posiadają magnetofonu.

W związku z tym świetnym pomysłem na sesje jest poszukiwanie urządzenia, zdolnego odczytać jakąś wiadomość. W systemach s-f klasyczny jest motyw obcej technologii. Przechwycenie sygnału kosmitów to tylko pierwszy krok ku zapobieżeniu ich inwazji, teraz trzeba jeszcze znaleźć sprzęt zdolny go odkodować.
Ten pomysł na przygodę sprawdzi się także w światach, gdzie nie istnieją obce rasy, na przykład w konwencji postapo. Do głowy przychodzi mi choćby mafia, przesyłająca sobie wiadomości nagrane na kasetach do starych komputerów w stylu Atari. Przechwycenie takiej to pierwszy element scenariusza. Drugim będą próby odtworzenia zapisanych informacji - na przykład na zwykłym magnetofonie. Trzecim elementem jest poszukiwanie odpowiedniego urządzenia - a te posiadają wyłącznie bossowie mafii. Oraz pewien złomiarz z drugiego końca Zasranych Stanów...
Niemożność odtworzenia wiadomości na jakimś nośniku danych to także świetne pole do popisu dla wszelkiego rodzaju McGayverów. Płyta winylowa puszczana z pomocą plastikowego talerza i szpilki? Czemu nie!

Kolejnym, inspirującym z punktu widzenia RPG, problemem, związanym z wiadomościami elektronicznymi/na nośnikach danych jest fakt, że bohaterowie aż do momentu jej otwarcia nie są pewni, co znajdą. Owszem, z listami także istnieje taki problem, jednak tekst zawsze jest tekstem. Na płycie, pendrivie czy w e-mailu można umieścić o wiele więcej. Może to być wirus czy film z przekazem podprogowym. W tym momencie podrzucanie bohaterom tajnych wiadomości przez ich wrogów staje się pożyteczną taktyką.
Klasyczny jest także komediowy motyw z pomylonymi płytami/kasetami/innym nośnikiem danych w czasie pokazywania przełożonym lub ludziom, których chce się do czegoś przekonać przechwyconych danych. W sądzie ma zostać wyświetlone nagranie udowadniające niewinność oskarżonego. Zamiast tego na ekranie pojawiają się śmieszne koty...

Ostatnim pomysłem, związanym z wysyłaniem wiadomości z pomocą techniki, jaki chcę przedstawić w tej notce jest wymyślanie przez bohaterów nowych na to sposobów. Wróg filtruje e-maile, podsłuchuje telefony i kontroluje pocztę. A sygnał do rozpoczęcia buntu w więzieniu sam się nie wyśle. W tym momencie gracze popisać się będą musieli wyjątkową kreatywnością i znaleźć nowy sposób przesyłania informacji. Może by tak wykorzystać sieć kanalizacji? A co z klasycznymi sygnałami dymnymi? To pomysł na świetną przygodę wprowadzającą do starcia z kontrolującym przepływ informacji wrogiem.

29 sierpnia 2011

Dobre wiadomości #1: Tajne przez poufne

Dawno, dawno temu, w odległych zakątkach internetu gry(myślnik)fabularne.pl zorganizowały konkurs na sztuczkę dla mistrza gry. Wysłałem na niego dwie prace, z których jedna zdobyła wyróżnienie. Dziś zaprezentuję wam tę drugą (była słabsza, a więc będzie w nieco zmienionej formie), a jednocześnie zapoczątkować na łamach Pełną Parą nowy cykl, poświęcony wiadomościom na sesjach. Zobaczymy, jak będzie z ilością regularnością wpisów. Mam nadzieję, że uda mi się jeszcze z 2-3 raz na tydzień napisać.

A tym, których temat wiadomości na sesjach zainteresuje szczerze polecam poświęcony im rozdział w Portalowym "Graj trikiem".

***

Często na sesjach zdarza się, że bohaterowie muszą przechwycić jakąś tajną wiadomość. Może to być list lub krótka notatka, a nawet mapa - jeżeli potrafimy takową stworzyć. Moment przejęcia takiego dokumentu to zazwyczaj jeden z przełomowych momentów przygody – od treści tekstu zależą dalsze wydarzenia. Dlatego warto sprawić, aby z mechanicznego testu, zakończonego ujawnieniem przez MG sekretnych informacji stał się on czymś ciekawszym, co gracze zapamiętają na długo. W tym celu naprawdę dajemy im przechwyconą przez ich bohaterów wiadomość wraz z przedmiotem, w jakim została ona przekazana.
Poniższe przykłady wykonania tej sztuczki są dość sztampowe i bardzo ogólne. Triki te można modyfikować zależnie od przyjętej w przygodach konwencji.
UWAGA: Sztuczki te dotyczą klasycznych wiadomości - pisanych lub drukowanych na papierze. Na wiadomości na płytach/kasetach/w mailach przyjdzie w tej serii czas :) .

Przygotowanie wiadomości

Zależnie od realiów, w jakich toczy się przygoda wiadomość może wyglądać różnie. Poniżej podaję przykłady takich gadżetów dla konwencji pulpowej i wampirzo-gotyckiej.

Pulp – idealne są czcionki przypominające maszynę do pisania. Oprócz tego dobrym pomysłem jest przygotowanie pieczęci. Nie musi ona być wyraźna, jej nieczytelność doda wiadomości aurę tajemnicy - chyba, że stanowi ważny element przygody (należy do znaczącej dla przygody osoby, organizacji). Tak przygotowany na komputerze tekst drukujemy na pożółkłym papierze, co da wrażenie jego starości. Najpopularniejszy sposób na przygotowanie pożółkłego papieru to zwilżenie lekko zwykłą herbatą białej kartki, a następnie wysuszenie jej.

Gotyk – polecane przeze mnie czcionki to albo wzory czysto gotyckie, albo też imitujące pismo odręczne – zależnie od stopnia formalności tekstu. Ciekawym pomysłem jest dopasowanie czcionki do BNa. Wampir z XVI-wiecznej Bawarii będzie pisał szwabachą, a parający się okultyzmem Poeta z XIX-wiecznej Warszawy apolonią (ponoć prawdziwą czcionką narodową). Papier, na jakim wydrukujemy tekst to papeteria lub zwykłe lekko pożółkłe kartki.


Przekazywanie wiadomości

Sposób, w jaki Bohaterowie Niezależni przekażą sobie wiadomość powinien być ciekawy, a jednocześnie łatwy do odwzorowania w rzeczywistości – głównym celem wykorzystania tej sztuczki jest możliwość dania graczom ciekawego gadżetu, przez co bardziej poczują świat gry. Oto przykłady dwóch takich, dość uniwersalnych, sposobów.

Kapelusz – wiadomość jest zamocowana (np. agrafką) wewnątrz kapelusza, lub pod tasiemką dookoła niego. W świecie gry przekazanie informacji odbywa się w następujący sposób: dwóm mijającym się (na ulicy lub na balu) dżentelmenom wypadają z rąk nakrycia głowy. Są one identyczne, przez co każdy z mężczyzn – z pozoru przez przypadek – podnosi cudzy kapelusz. W ten sposób wymienili się ukrytymi wewnątrz nich informacjami.

Długopis – wiadomość, zwinięta w rulon, ukryta jest wewnątrz długopisu. Wystarczy go rozkręcić aby ją wyjąć. Przekazanie tak ukrytego tekstu następuje w bardzo prosty sposób: jedna osoba prosi długą o pożyczenie czegoś do pisania, po czym zapomina go oddać. Manewr ten najlepiej zastosować w jakimś biurze lub poczcie, lecz przy odrobinie wysiłku można go rozegrać, w niebudzący podejrzeń sposób, w dowolnej sytuacji.

Innymi przedmiotami codziennego użytku, w których łatwo ukryć i przekazać wiadomości są na przykład fajki, rękawiczki czy teczki z dokumentami.


Zabezpieczenia wiadomości

Zabezpieczenia wiadomości służą generalnie dwóm celom: zapobieżeniu odczytania jej przez kogoś innego lub uzyskaniu wiedzy czy ktoś inny ją przeczytał.
Pierwszy cel można uzyskać poprzez uczynienie tekstu trudnym do odczytania. Nadawca wiadomości mógł skorzystać z jakiegoś kodu, użyć niewidzialnego atramentu, sprawić, aby litery pojawiały sie po wypowiedzeniu magicznego słowa/napisaniu magicznego wyrazu. Generalnie to, jakiego zabezpieczenia ktoś użył zależy od stopnia tajności wiadomości i tego, jak bardzo chcemy ją odwzorować w rzeczywistości. Spisanie wiadomości kodem i danie go graczom do odszyfrowania może być dla nich fajną zabawą, natomiast jeśli tekst zabezpieczony jest magicznie lepiej w ogóle nie bawić się w preparowanie go i pozostać przy opisie.
Przykład kodu: Uczestniczyłem w sesji, osadzonej w starożytnej Grecji, w której drużyna musiała odszyfrować ważny tekst. Był on wskazówką dotarcia do Ilionu. Teoretycznie nie był to kod lecz zwykłe starogreckie pismo, jednak bohaterowie byli obcokrajowcami o średniej znajomości języka. Jako gracze otrzymaliśmy ten tekst (wzięty z któregoś z klasycznych tekstów) i słowniczek ze wszystkimi występującymi w nim wyrazami. Teoretycznie nasze zadanie nie było trudne, jednak wyrazy były do siebie diabelnie podobne i ciężko było odróżnić jeden od drugiego. A na dodatek był to fragment poezji i interpretowanie go było kolejnym niełatwym wyzwaniem.

Drugi cel - uzyskanie wiedzy czy ktoś inny przeczytał wiadomość - można uzyskać poprzez uczynienie jej trudniejszą do otworzenia. Nadawca mógł użyć pieczęci, koperty z niezwykłym klejem, czy też związać ją w jakiś sposób.
Przykład zabezpieczenia: Bierzemy kartkę, na której zapisaliśmy wiadomość. Składamy ją w harmonijkę, a następnie robimy na środku drobny otwór  - na tyle mały, aby tekst nie został za bardzo zniszczony, ale by przepleść przez niego sznurek. Gdy już przeciągniemy go zawiązujemy go w jakiś niezwykły sposób, używając na przykład któregoś z węzłów marynarskich. Gracze muszą najpierw rozwiązać taki węzeł, a następnie - jeśli mają zamiar odłożyć wiadomość na miejsce aby nikt nie zorientował się, że zniknęła - odwzorować go.

12 lipca 2011

Mechanika W według Guya Ritchiego

Jak wszyscy dobrze wiedzą, Guy Ritchie nakręcił "Sherlocka Holmesa" po zagraniu sesji w Wolsunga. Wszelkie akcje, jakie wykonują bohaterowie tego filmu można odwzorować dzięki mechanice W.

Poniższy tekst jest efektem zdobycia przeze mnie własnej kopii "Sherlocka" (co zaowocowało już czterokrotnym obejrzeniem tego dzieła) i chęci pomocy osobom mającym problemy z używaniem W lub wykrzesaniem z niej 'filmowości'. Tam, gdzie było to możliwe umieściłem linki do fragmentów filmu na YouTube ilustrujących konkretne aspekty mechaniki.

Na potrzeby niniejszego tekstu założyłem, że Sherlock Holmes ma archetyp Śledczy, a Watson - Ryzykant. Zdaję sobie sprawę, że nie da się jednoznacznie powiedzieć, jakie typy bohaterów oni stanowią, jednak te archetypy moim zdaniem najlepiej oddają ich sposób działania w filmie.



Sherlock testuje Perswazję, aby przekonać służącą, że to nie jest tak, jak ona sądzi. Moim zdaniem nie udało mu się przebić ST więc ponosi porażkę, ale dla Holmes'a w interpretacji Downey'a Jr'a -1 do Reputacji to chleb powszedni.

Prosty test

Sherlock chce obezwładnić przeciwnika. Niepotrzebna jest konfrontacja - MG chce, aby bohater dotarł na dół schodów. Gracz rzuca na Walkę i dorzuca pika - podejrzani - aby zorientować się, że przeciwnik kuleje i najpewniej pije. Dzięki temu wygrywa.

Test przeciwstawny

Sherlock wygłasza przemowę, w której demaskuje cele Blackwooda (wcześniej zrozumiał jego działania dzięki trudnemu rzutowi na Analizę, poprawionemu prawdopodobnie kartą karo - przedmioty) i testuje Ukrywanie się przeciw Strzelaniu Lorda Cowarda. Stawką jest ucieczka detektywa. Gracz zwycięża, prawdopodobnie nawet z przebiciem.


Pierwszy w kolejce inicjatywy jest Watson, który atakuje swoich przeciwników - dwóch statystów. Następny jest Dredger, później bandziory, a na końcu Holmes. Wszyscy naprzemiennie testują walkę. Detektyw z Baker Street często stosuje aktywną obronę - czeka na ciosy wroga zamiast samemu działać. Dredger z kolei korzysta często z manewru Silny cios. Watson i Holmes od czasu zagrywają karty, aby wykorzystać elementy otoczenia (patelnia, siekiera). Inne ciekawsze momenty konfrontacji: Watson wyrzuca krytyczny pech i gubi pierścionek, a Holmes pod koniec tej części walki wydaje żeton, aby wykorzystać cechę scenerii laboratorium i dobrać gadżet z jedną cechą (podbicie: powalenie lub podbicie: silny cios).

Konfrontacja finałowa (od sceny zejścia do podziemi Parlamentu do śmierci Blackwooda)

Etap 1
Typ konfrontacji: walka va banque.
Holmes, Watson i Irene Adler jako sojusznik walczą z grupa statystów i Dredgerem. Testowane umiejętności to Walka i Strzelanie. Dredger sięga często po zdolność Zamaszysty cios, aby trafić dwóch przeciwników na raz. MG wprowadza dodatkową zasadę: bohaterowie muszą rozbroić bombę, co wymaga zdjęcia pewnej ilości znaczników. Można to zrobić wykonując test Techniki o dość wysokim ST. Udaje się to Irene Adler dzięki pomocy Holmesa (wspomaganie z drugiej linii). Dobicie na Dredgerze wykonuje Watson dusząc go marynarką.

Etap 2
Typ konfrontacji: pościg.
Ścigają się Holmes i Irene Adler, która po pierwszej konfrontacji z sojusznika stała się przeciwnikiem. Obydwoje wykonują po prostu naprzemiennie testy Wysportowania i Półświatka. Zdecydowanie wygrywa Sherlock - Irene kończy pościg w ślepej uliczce.

Etap 3
Typ konfrontacji: walka va banque.
Zmagają Holmes i Blackwood. Stawką, oprócz pokonania przeciwnika, jest życie Irene Adler. Z racji tego, że obydwaj walczący posiadają wysoko rozwinięte umiejętności społeczne atakują się od czasu do czasu za pomocą Perswazji lub Ekspresji (pamiętając jednak o karze -5). Pod koniec walki pozbawiony znaczników Blackwood wyrzuca krytyczny pech i... sam się dobija.

18 czerwca 2011

Dzień Darmowych Gier Fabularnych 2011 - 2 rozdziały "Kosmogonii"

Zamiast pisać cokolwiek o tej inicjatywie, linkuję do strony wydarzenia na FB.

Dorzuciłem już dziś do tej inicjatywy swoje trzy grosze dzięki polterowi - w dzisiejszej aktualizacji znajduje się mój wolsungowy scenariusz "Potomek Potwora" (z fajną grafiką Rado, polecam). Postanowiłem jednak rzutem na taśmę zaserwować coś więcej.

Przed państwem dwa pierwsze rozdziały "Kosmogonii" (mojego settingu do SW) w wersji 0.1 - czyli wiele jeszcze się zmieni do zakończenia projektu. Są to Wprowadzenie i Tworzenie postaci. TEORETYCZNIE dałoby się na tym grać, więc jeśli ktoś spróbowałby byłbym zaszczycony, ale wrzucam do sieci raczej, aby zdobyć jakikolwiek feedback, a może i zachętę do szybszego pisania ;)

Do pobrania ze Scribda i 4shared.

21 marca 2011

Pyrkon? Piątkon!

Kolejny post o konwentach - czuję się jak jakiś bywalec... No ale zbliża się Pyrkon, czyli wydarzenie, którego fantasta-wielkopolanin nie przegapia. W tym roku zawitam na ten konwent po raz trzeci, lecz niestety nie wykorzystam go w pełni. Obecny będę jedynie w piątek, na pewno od 19 (pewnie trochę wcześniej) do 21. Następnego dnia mam o 6 rano pociąg do Warszawy, więc niestety dłużej za bardzo nie dam rady. Na Pyrze poprowadzę jeden odczyt - powtórkę z tegorocznej Zjavy:

Nieletni bohaterowie
termin: pią 19:00
czas trwania: 0:50 h
miejsce: RPG 3
opis:
Czy bohaterstwo ma ograniczenia wiekowe? Nie! A czy kiedykolwiek grałeś niepełnoletnim bohaterem? Nie? Może czas to zmienić? Koniec z wiekowymi magami, doświadczonymi życiem wojownikami czy cynicznymi złodziejami – idzie nowe! Przyjdź i dowiedz się, jak stworzyć ciekawego, niepełnoletniego bohatera oraz jakie przygody może on przeżyć. Czeka Cię ta kże wędrówka przez literackie, filmowe, komiksowe i oczywiście rpgowe światy w poszukiwaniu przykładów nastoletnich herosów. Gwarantuję – młodsze też jest piękne!

Strasznie żałuję, że przegapię okazję na spotkanie z taką ilością fajnych osób...
ALE!

Jeżeli ktoś mimo wszystko ma fanaberię spotkać się ze mną, są na to dwa dodatkowe sposoby.

Primo: w piątek do popołudnia mam konkurs języka francuskiego. Jeżeli przejdę do etapu ustnego, to będę na Pyrkonie później, jak nie - to sporo wcześniej. W każdym wypadku będę miał jednak trochę wolnego czasu w przerwach (np.: czekając na ogłoszenie wyników). Moja szkoła znajduje się 200 m od Targów. Jeśli ktoś chciałby wpaść - nie ma problemu.

Secundo: mieszkam w Poznaniu, co oznacza możliwość spotkania np. w czwartek. Jeśli chcielibyście się przejść po stolicy Wielkopolski czy coś - jestem cały dzień do dyspozycji.

Dane kontaktowe:
GG 10592714
E-mail: jan.j@interia.eu

Howgh!

9 lutego 2011

ZjAvię się w Warszawie

W środku tworzenia  sesji postanowiłem skrobnąć dwa słowa na - nieco zaniedbanego - blogaska. Otóż w sobotę zaczyna się ZjAva. Będzie to dla mnie konwent debiutów: pierwszy poza Poznaniem i pierwszy, na którym tworzę (ZjAviskowe :D) punkty programu. Oto one:

Prelekcja: Nieletni bohaterowie

Czy bohaterstwo ma ograniczenia wiekowe? Nie! A czy kiedykolwiek grałeś niepełnoletnim bohaterem? Nie? Może czas to zmienić? Koniec z wiekowymi magami, doświadczonymi życiem wojownikami czy cynicznymi złodziejami – idzie nowe! Przyjdź i dowiedz się, jak stworzyć ciekawego, niepełnoletniego bohatera oraz jakie przygody może on przeżyć. Czeka Cię także wędrówka przez literackie, filmowe, komiksowe i oczywiście rpgowe światy w poszukiwaniu przykładów nastoletnich herosów. Gwarantuję – młodsze też jest piękne!
Start: sobota, 16:00. Czas trwania:1h


Sesja: Klątwa z Shang-In.
System: Wolsung

Lyonesse potrzebuje bohaterów, także tych nieletnich! Gdy dorośli nie chcą uwierzyć byłemu ambasadorowi Alfheimu w historię o shangijskiej klątwie rozwiązanie zagadki spada na głowy młodzieży. Drużynę dzielnych nastolatków czeka niezwykła przygoda, pełna magii, niezwykłej techniki i skośnookich, czarnych charakterów. Wkrocz do świata niezwykłych Młodych Dam i Małych Dżentelmenów!
Start: niedziela, 10:00. Czas trwania:5h

W Warszawie pojawię się w sobotę około godziny 10. Jeżeli ktoś również ma zamiar zjawić się na Dworcu Centralnym w tym czasie, to z chęcią się podłączę w drodze na konwent. Bardzo chętnie pisałbym się także na powrót w grupie (bardziej lub mniej) zorganizowanej - kierunek: Poznań. Jeżeli ktoś jest zainteresowany - moje GG: 10592714.

Do zobaczenia!