29 sierpnia 2011

Dobre wiadomości #1: Tajne przez poufne

Dawno, dawno temu, w odległych zakątkach internetu gry(myślnik)fabularne.pl zorganizowały konkurs na sztuczkę dla mistrza gry. Wysłałem na niego dwie prace, z których jedna zdobyła wyróżnienie. Dziś zaprezentuję wam tę drugą (była słabsza, a więc będzie w nieco zmienionej formie), a jednocześnie zapoczątkować na łamach Pełną Parą nowy cykl, poświęcony wiadomościom na sesjach. Zobaczymy, jak będzie z ilością regularnością wpisów. Mam nadzieję, że uda mi się jeszcze z 2-3 raz na tydzień napisać.

A tym, których temat wiadomości na sesjach zainteresuje szczerze polecam poświęcony im rozdział w Portalowym "Graj trikiem".

***

Często na sesjach zdarza się, że bohaterowie muszą przechwycić jakąś tajną wiadomość. Może to być list lub krótka notatka, a nawet mapa - jeżeli potrafimy takową stworzyć. Moment przejęcia takiego dokumentu to zazwyczaj jeden z przełomowych momentów przygody – od treści tekstu zależą dalsze wydarzenia. Dlatego warto sprawić, aby z mechanicznego testu, zakończonego ujawnieniem przez MG sekretnych informacji stał się on czymś ciekawszym, co gracze zapamiętają na długo. W tym celu naprawdę dajemy im przechwyconą przez ich bohaterów wiadomość wraz z przedmiotem, w jakim została ona przekazana.
Poniższe przykłady wykonania tej sztuczki są dość sztampowe i bardzo ogólne. Triki te można modyfikować zależnie od przyjętej w przygodach konwencji.
UWAGA: Sztuczki te dotyczą klasycznych wiadomości - pisanych lub drukowanych na papierze. Na wiadomości na płytach/kasetach/w mailach przyjdzie w tej serii czas :) .

Przygotowanie wiadomości

Zależnie od realiów, w jakich toczy się przygoda wiadomość może wyglądać różnie. Poniżej podaję przykłady takich gadżetów dla konwencji pulpowej i wampirzo-gotyckiej.

Pulp – idealne są czcionki przypominające maszynę do pisania. Oprócz tego dobrym pomysłem jest przygotowanie pieczęci. Nie musi ona być wyraźna, jej nieczytelność doda wiadomości aurę tajemnicy - chyba, że stanowi ważny element przygody (należy do znaczącej dla przygody osoby, organizacji). Tak przygotowany na komputerze tekst drukujemy na pożółkłym papierze, co da wrażenie jego starości. Najpopularniejszy sposób na przygotowanie pożółkłego papieru to zwilżenie lekko zwykłą herbatą białej kartki, a następnie wysuszenie jej.

Gotyk – polecane przeze mnie czcionki to albo wzory czysto gotyckie, albo też imitujące pismo odręczne – zależnie od stopnia formalności tekstu. Ciekawym pomysłem jest dopasowanie czcionki do BNa. Wampir z XVI-wiecznej Bawarii będzie pisał szwabachą, a parający się okultyzmem Poeta z XIX-wiecznej Warszawy apolonią (ponoć prawdziwą czcionką narodową). Papier, na jakim wydrukujemy tekst to papeteria lub zwykłe lekko pożółkłe kartki.


Przekazywanie wiadomości

Sposób, w jaki Bohaterowie Niezależni przekażą sobie wiadomość powinien być ciekawy, a jednocześnie łatwy do odwzorowania w rzeczywistości – głównym celem wykorzystania tej sztuczki jest możliwość dania graczom ciekawego gadżetu, przez co bardziej poczują świat gry. Oto przykłady dwóch takich, dość uniwersalnych, sposobów.

Kapelusz – wiadomość jest zamocowana (np. agrafką) wewnątrz kapelusza, lub pod tasiemką dookoła niego. W świecie gry przekazanie informacji odbywa się w następujący sposób: dwóm mijającym się (na ulicy lub na balu) dżentelmenom wypadają z rąk nakrycia głowy. Są one identyczne, przez co każdy z mężczyzn – z pozoru przez przypadek – podnosi cudzy kapelusz. W ten sposób wymienili się ukrytymi wewnątrz nich informacjami.

Długopis – wiadomość, zwinięta w rulon, ukryta jest wewnątrz długopisu. Wystarczy go rozkręcić aby ją wyjąć. Przekazanie tak ukrytego tekstu następuje w bardzo prosty sposób: jedna osoba prosi długą o pożyczenie czegoś do pisania, po czym zapomina go oddać. Manewr ten najlepiej zastosować w jakimś biurze lub poczcie, lecz przy odrobinie wysiłku można go rozegrać, w niebudzący podejrzeń sposób, w dowolnej sytuacji.

Innymi przedmiotami codziennego użytku, w których łatwo ukryć i przekazać wiadomości są na przykład fajki, rękawiczki czy teczki z dokumentami.


Zabezpieczenia wiadomości

Zabezpieczenia wiadomości służą generalnie dwóm celom: zapobieżeniu odczytania jej przez kogoś innego lub uzyskaniu wiedzy czy ktoś inny ją przeczytał.
Pierwszy cel można uzyskać poprzez uczynienie tekstu trudnym do odczytania. Nadawca wiadomości mógł skorzystać z jakiegoś kodu, użyć niewidzialnego atramentu, sprawić, aby litery pojawiały sie po wypowiedzeniu magicznego słowa/napisaniu magicznego wyrazu. Generalnie to, jakiego zabezpieczenia ktoś użył zależy od stopnia tajności wiadomości i tego, jak bardzo chcemy ją odwzorować w rzeczywistości. Spisanie wiadomości kodem i danie go graczom do odszyfrowania może być dla nich fajną zabawą, natomiast jeśli tekst zabezpieczony jest magicznie lepiej w ogóle nie bawić się w preparowanie go i pozostać przy opisie.
Przykład kodu: Uczestniczyłem w sesji, osadzonej w starożytnej Grecji, w której drużyna musiała odszyfrować ważny tekst. Był on wskazówką dotarcia do Ilionu. Teoretycznie nie był to kod lecz zwykłe starogreckie pismo, jednak bohaterowie byli obcokrajowcami o średniej znajomości języka. Jako gracze otrzymaliśmy ten tekst (wzięty z któregoś z klasycznych tekstów) i słowniczek ze wszystkimi występującymi w nim wyrazami. Teoretycznie nasze zadanie nie było trudne, jednak wyrazy były do siebie diabelnie podobne i ciężko było odróżnić jeden od drugiego. A na dodatek był to fragment poezji i interpretowanie go było kolejnym niełatwym wyzwaniem.

Drugi cel - uzyskanie wiedzy czy ktoś inny przeczytał wiadomość - można uzyskać poprzez uczynienie jej trudniejszą do otworzenia. Nadawca mógł użyć pieczęci, koperty z niezwykłym klejem, czy też związać ją w jakiś sposób.
Przykład zabezpieczenia: Bierzemy kartkę, na której zapisaliśmy wiadomość. Składamy ją w harmonijkę, a następnie robimy na środku drobny otwór  - na tyle mały, aby tekst nie został za bardzo zniszczony, ale by przepleść przez niego sznurek. Gdy już przeciągniemy go zawiązujemy go w jakiś niezwykły sposób, używając na przykład któregoś z węzłów marynarskich. Gracze muszą najpierw rozwiązać taki węzeł, a następnie - jeśli mają zamiar odłożyć wiadomość na miejsce aby nikt nie zorientował się, że zniknęła - odwzorować go.

2 komentarze:

Matt pisze...

Pamiętać jednak trzeba, że zaszyfrowana wiadomość może zablokować scenariusz na długie godziny, jeżeli gracze jej nie rozszyfrują szybko. A to się zdarza nagminnie. Jak już inspirujemy się almanachami Portalu, to warto podać też niebezpieczeństwa, o jakich wspomnieli. ;)

Wedrowycz pisze...

Owszem, to zawsze jest niebezpieczeństwo. Dlatego też jako przykład kodu podałem prostą podstawiankę, która jednak była bardzo "w klimacie" - myślę, że zbyt trudna zagadka to zazwyczaj kwestia zbyt dużych ambicji MG.

A co do inspirowania się Portalem - nie robiłem tego bezpośrednio, jednak pewnie jakieś echa lektury mi się w głowie odzywały :)

Prześlij komentarz