26 września 2011

Zderzenie - pomysł na kampanie

Coś nie mam ostatnio weny na dobre wiadomości. W zastępstwie prezentuję za to pojedynczy trik, który przyszedł mi do głowy w czasie lektury Kameleona Rafała Kosika. 

Informuję także, że w tytule NIE MA błędu - o czym za chwilę się przekonacie. Oprócz tego mogą się zdarzyć MAŁE SPOJLERY. Koniec ogłoszeń.

Przede wszystkim, rozegranie dwóch minikampanii, którym poświęcony jest ten trik, wymaga sporej liczby graczy, a być może także więcej niż jednego Mistrza Gry. Ideą Zderzenia jest rozgrywanie przez dwie drużyny sesji w miarę równolegle. W pewnym momencie obie ekipy spotykają się, aby rozegrać zwieńczenie każdej z kampanii. W związku z tym jednemu prowadzącemu może być ciężko opanować tyle osób podczas tych finałowych przygód. Rozwiązania są dwa: albo, jak już pisałem, znaleźć drugiego MG, albo stworzyć małe drużyny - np. 3- i 2-osobowe -, które po połączeniu będzie się dało spokojnie kontrolować.

Ale przechodząc do sedna: Zderzenia opowiada o kontakcie jednej cywilizacji, np. ludzkiej z drugą, w tym przypadku pozaziemską. Temat ten jest dla s-f klasyczny, jednak najczęściej kontakt pokazywany jest z perspektywy jednej ze stron. Zderzenie pokazuje go w inny sposób. Każda z drużyn to przedstawiciele którejś z cywilizacji: przybyszów albo mieszkańców planety. Pomysły na nie mogą być różne. Kosmici przybywają na Ziemię, ziemianie wyruszają na inne planety, czy też, jak u Kosika, ludzka wyprawa trafia na świat zamieszkany również przez ludzi.

Tematy pojedynczych kampanii (rozgrywanych osobno) mogą być bardzo różne. Znów odwołując się do Kameleona, ekipa na statku kosmicznym walczy z jakimś zagrożeniem, które dostało się na jego pokład, natomiast drużyna na planecie zmaga się z problemami politycznymi swojego kraju, takimi, jak choćby wojna.

Drużyny nie wiedzą wprost o swoim wzajemnym istnieniu. Mogą natomiast dostawać jakieś drobne informacje o sobie nawzajem. Statek kosmiczny przechwytuje wiadomość radiową z planety. Ludzie na dole obserwują dziwną gwiazdę. Ważny ładunek, który został przypadkowo wyrzucony z rakiety rozbija się na ziemi. sygnały te mają raczej informować o istnieniu innych istot, niż dawać o nich konkretne informacje. Świetnym pomysłem jest delikatne wplatanie informacji z jednej kampanii do drugiej - gracze na planecie coś wysadzili? ci w kosmosie mogą obserwować wybuch prze teleskop. Dzięki temu sesje same tworzą się nawzajem, a po Zderzeniu (o którym za chwilę) postacie będą miały więcej tematów do rozmowy.

Te pojawią się w momencie kontaktu - tytułowego Zderzenia. Może ono być dosłowne - prom kosmiczny rozbija się na planecie. Może to być pokojowe lądowanie misji badawczej, a nawet desant wojsk (czego jednak do końca nie polecam). Następuje połączenie obu drużyn, gdyż wszystkie postacie wreszcie się spotykają.

Teraz rzecz najważniejsza: obydwie drużyny są sobie niezbędne, a przynajmniej bardzo pomocne do wykonania swoich celów. Przykładowo ludzie na planecie wykorzystają broń przybyszów do wypędzenia złego tyrana, w zamian za co wyleczą ich z pasożyta, który zainfekował ciała astronautów. Przebieg ostatnich sesji obydwu minikampanii to już czysta inwencja obu drużyn, które mogą nawzajem siebie "wykorzystywać".

Na koniec parę luźnych uwag co do Zderzenia:
  • dobrym pomysłem może być zróżnicowanie poziomu technologicznego i/lub kulturowego tubylców i przybyszów - zderzenie będzie efektowniejsze
  • można wręcz wykorzystać dwa niepasujące do siebie z pozoru settingi - statek z Eclipse (Nemezis) rozbija się na Urdzie (Wolsung)? :P
  • jeśli kampania podróżników obejmuje jedynie ostatnie dni przed Zderzeniem, powinna być sporo krótsza od kampanii tubylców
  • jeśli jednak chcemy, aby była równie długa, możemy ją rozpocząć momentem wylotu z planety-matki
  • ciekawym pomysłem może być także uczynienie bohaterów jednej i drugiej drużyny w pewien sposób swoimi odpowiednikami
  • kampanie nie muszą się splatać w momencie lądowania przybyszów - to tubylcy mogą zostać porwani na statek!
  • wreszcie pomysł na statek kosmiczny i planetę to tylko jedna ze scenerii - Zderzenie można rozegrać choćby jako kontakt podróżników z Europy z Indianami.

11 września 2011

Dobre wiadomości #2: Trochę techniki


Trików z wiadomościami na sesjach ciąg dalszy. Tym razem porzucam papier i tusz aby zająć się informacjami przekazywanymi na innych, nowocześniejszych nośnikach danych. Na przykład płytach winylowych.

Podstawowy problem, związany z odczytywaniem zapisanych na nich wiadomości jest taki, że aby je odczytać potrzeba odpowiedniego urządzenia. List przeczytać może niemal każdy, płyty CD bez sprzętu nijak nie da się odtworzyć. Co z tego, że ktoś przechwyci pendrive, skoro nie mają pod ręką komputera. Co z tego, że w ręce bohaterów dostanie się kaseta, skoro nie posiadają magnetofonu.

W związku z tym świetnym pomysłem na sesje jest poszukiwanie urządzenia, zdolnego odczytać jakąś wiadomość. W systemach s-f klasyczny jest motyw obcej technologii. Przechwycenie sygnału kosmitów to tylko pierwszy krok ku zapobieżeniu ich inwazji, teraz trzeba jeszcze znaleźć sprzęt zdolny go odkodować.
Ten pomysł na przygodę sprawdzi się także w światach, gdzie nie istnieją obce rasy, na przykład w konwencji postapo. Do głowy przychodzi mi choćby mafia, przesyłająca sobie wiadomości nagrane na kasetach do starych komputerów w stylu Atari. Przechwycenie takiej to pierwszy element scenariusza. Drugim będą próby odtworzenia zapisanych informacji - na przykład na zwykłym magnetofonie. Trzecim elementem jest poszukiwanie odpowiedniego urządzenia - a te posiadają wyłącznie bossowie mafii. Oraz pewien złomiarz z drugiego końca Zasranych Stanów...
Niemożność odtworzenia wiadomości na jakimś nośniku danych to także świetne pole do popisu dla wszelkiego rodzaju McGayverów. Płyta winylowa puszczana z pomocą plastikowego talerza i szpilki? Czemu nie!

Kolejnym, inspirującym z punktu widzenia RPG, problemem, związanym z wiadomościami elektronicznymi/na nośnikach danych jest fakt, że bohaterowie aż do momentu jej otwarcia nie są pewni, co znajdą. Owszem, z listami także istnieje taki problem, jednak tekst zawsze jest tekstem. Na płycie, pendrivie czy w e-mailu można umieścić o wiele więcej. Może to być wirus czy film z przekazem podprogowym. W tym momencie podrzucanie bohaterom tajnych wiadomości przez ich wrogów staje się pożyteczną taktyką.
Klasyczny jest także komediowy motyw z pomylonymi płytami/kasetami/innym nośnikiem danych w czasie pokazywania przełożonym lub ludziom, których chce się do czegoś przekonać przechwyconych danych. W sądzie ma zostać wyświetlone nagranie udowadniające niewinność oskarżonego. Zamiast tego na ekranie pojawiają się śmieszne koty...

Ostatnim pomysłem, związanym z wysyłaniem wiadomości z pomocą techniki, jaki chcę przedstawić w tej notce jest wymyślanie przez bohaterów nowych na to sposobów. Wróg filtruje e-maile, podsłuchuje telefony i kontroluje pocztę. A sygnał do rozpoczęcia buntu w więzieniu sam się nie wyśle. W tym momencie gracze popisać się będą musieli wyjątkową kreatywnością i znaleźć nowy sposób przesyłania informacji. Może by tak wykorzystać sieć kanalizacji? A co z klasycznymi sygnałami dymnymi? To pomysł na świetną przygodę wprowadzającą do starcia z kontrolującym przepływ informacji wrogiem.