Pokazywanie postów oznaczonych etykietą BG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą BG. Pokaż wszystkie posty

24 lutego 2012

KB RPG 28: Rasy w Wolsungu

Rasy w Wolsungu nikogo nie pozostawiają obojętnym. Czerpiąc z różnych źródeł, szczególnie ze sztampowego fantasy i podziałów wiktoriańskiego społeczeństwa, są one tworami niespotykanymi dotąd na polskim rynku RPG. Oryginalność jednak nie dla wszystkich jest zaletą. Spotkałem się już z naprawdę różnymi opiniami na temat wolsungowych ras. Jednym pomagają złapać klimat gry, dla drugich są skazą na steampunkowym obliczu systemu, inni z kolei sądzą, że zabawa stereotypami może być czasami niebezpieczna i stać się źródłem prostackich żartów.

Jak zapewne się domyślacie piszę powyższe dlatego, że chcę do tematu dorzucić swoje własne trzy grosze. A chęć ta nie przyszła znikąd. Wszystkiemu winna jest inicjatywa Karnawał Blogowy RPG, której obecną edycję prowadzi Neurocide. Jej tematem jest oczywiście rasa. W związku z tym od dzisiaj codziennie publikować będę wpisy o kolejnej parze wolsungowych ras, rozpoczynając od elfów i krasnoludów, a na orkach i ograch kończąc.

Co będą zawierały te teksty? Przede wszystkim jak najwięcej inspiracji do odgrywania każdej z ras. Mam wciąż cichą nadzieję, że ktoś z zamieszczanych na Pełną Parą materiałów korzysta. Nieco konkretniej natomiast teksty o rasach będą zbiorami kulturowych tropów, które warto zbadać grając krasnoludem czy trollem. Na konkretnym przykładzie: w jutrzejszej notce o elfach i krasnoludach przeczytacie, który bohater z powieści Henryka Sienkiewicza to idealny długouchy, a także

Dziś jednak trochę kwestii teoretycznych. Zajęcie się tematem wolsungowych ras wymaga najpierw odpowiedzi na jedno nieco absurdalne, ale w zasadzie fundamentalne pytanie, które brzmi:

Do czego te rasy służą?

Cytując dość znany mem: „A dlaczego? A komu to potrzebne?” Takie podstawowe pytania warto zadawać żeby zrozumieć, jaką role grają poszczególne elementy mechaniki.

Zacznijmy więc od profesji (rasy zostawimy sobie na koniec). Czym różni się technomag od agenta specjalnego? Moim zdaniem słowo klucz w tym przypadku to kompetencje. Mają inną specyficzną wiedzę i wyuczone umiejętności - co odwzorowuje Zdolność specjalna profesji -, a także dotyczą ich różne kryteria, według których i działania są oceniane – to za ich spełnianie gracz otrzymuje żeton.

Rola umiejętności (ściśle powiązanych z atrybutami) i atutów jest prosta do zidentyfikowania – nazwa mówi wszystko. Nie muszą być one koniecznie związane z profesją. Jeden pisarz będzie sypał Kontrargumentami i podporządkowywał sobie przeciwników siłą perswazji, drugi z kolei oprócz pióra będzie zręcznie machał pięściami i rozdawał Silne ciosy. Obydwaj są jednak kompetentni jeśli chodzi o słowo pisane.

Są jeszcze oczywiście archetypy. Bohater jest zazwyczaj świadomy bycia myśliwym czy nawet bon-vivantem, ale raczej nie określi siebie słowem „eksplorator” czy „śledczy”. Archetypy pokazują więc, jaki typ przygód oraz jaką metodę rozwiązywania konfliktów preferuje Dama lub Dżentelmen. Można by powiedzieć, że odpowiadają one za podświadomość bohatera.

Wreszcie rasy. Według mnie:
  • odwzorowują wrodzone zdolności, jakie może posiadać przedstawiciel danego gatunku (swego rodzaju uzupełnienie atutów),
  •  są wskazówkami co do odgrywania emocji postaci,
  • ukazują sposób nawiązywania relacji ze społeczeństwem.

Spójrzmy na kilka przykładów zdolności rasowych. Mamy np. Hipnotyczny urok, Nieufność, Swojego człowieka czy Szał. Każda rasa posiada przynajmniej jedną wadę/zaletę, która mówi o jej temperamencie, psychice i odnoszeniu się do innych istot. Wszyscy wiedzą, że ogry są nieśmiałe i biorą to pod uwagę w kontaktach z nimi. Z kolei dyskutując z krasnoludem należy brać pod uwagę, że najprawdopodobniej najwyższym dobrem jest dla niego logiczne myślenie.

To właśnie te emocje i szablony zachowań każdej z ras będę chciał rozważyć w następnych częściach tego minicyklu. Źródeł inspiracji szukać będę w ogólnie pojętej kulturze, ale zapewne najwięcej z nich pochodzić będzie z literatury.

Wpisu o elfach i krasnoludach wypatrujcie więc jutro, a na razie zapraszam do komentowania.

15 lipca 2010

Niezwykły Konkurs dla Nadzwyczajnych Dam i Dżentelmenów #3

DISCLAIMER: postać ta nie jest odgrywana przeze mnie. Pomogłem natomiast w jej tworzeniu, dostałem także zgodę od gracza na zaprezentowanie jej w konkursie.

Na ostatnią chwilę. A oto...


Tomasz Zigrin

Archetyp: ryzykant
Rasa: gnom
Narodowość: slawijska
Profesja: technomag.


Zdolności: sekretne runy, zdolność profesjonalna
Słabości: nieufność

Atrybuty:
Krzepa 10+, Zręczność 10+, Przenikliwość 8+, Charyzma 9+, Opanowanie 10+


Kondycja: 1, Reputacja: 3, Obrona: 12, Wytrwałość: 12 Pewność siebie: 16

Umiejętności:
Analiza 6/8+, ekspresja 6/9+, perswazja 6/9+, technika 6/8+, wiedza akademicka 6/8+; pojazdy (golemiczne wierzchowce) 9/10+, technika (programowanie golemów) 9/8+, walka (laska z ukrytym ostrzem) 9/10 +

Atuty i gadżety:
Wewnętrzne przekonanie, nadzwyczajna kompetencja (technika); niezbędnik technomanty, laska z ukrytym ostrzem

Moc:
Kontrola maszyn

Osiągnięcie:
Wynalazek (golemy do pracy w ciężkich warunkach), dług wdzięczności (dziennikarka z wyprawy dr Attenborga)

Niezwykły Konkurs dla Nadzwyczajnych Dam i Dżentelmenów #2

DISCLAIMER: postać ta nie jest odgrywana przeze mnie. Pomogłem natomiast w jej tworzeniu, dostałem także zgodę od gracza na zaprezentowanie jej w konkursie.


Jaromir Skała

Archetyp:
eksplorator
Narodowość: slawijska
Profesja: Technomag

Zdolności: natchniony mechanik, zdolność profesjonalna
Słabość: światło

Atrybuty:
Krzepa 8+, Zręczność 10+, Przenikliwość 9+, Charyzma 10 +, Opanowanie 10+

Kondycja: 3, Reputacja: 1, Obrona: 16, Wytrwałość: 16, Pewność siebie: 12

Umiejętności:
Odwaga 6/9+, spostrzegawczość 6/9+, walka 6/8+, wysportowanie 6/9+, zastraszanie 6/10+; analiza (badanie wystrzałów) 9/9+, strzelanie (strzelby) 9/10+, technika (rusznikarstwo) 9/9+

Atuty i gadżety:
Popisowy numer (+5 przy ataku mierzonym na średnim zasięgu); ciemne okulary, ręczny moździerz (jak strzelba na słonie), szalony wynalazek (uderzenie).

Osiągnięcie:
Katastrofa (wybuch własnoręcznie skonstruowanej broni - + 5 w takich samych okolicznościach), Szczęściarz

14 lipca 2010

Niezwykły Konkurs dla Nadzwyczajnych Dam i Dżentelmenów #1

DISCLAIMER: postać ta nie jest odgrywana przeze mnie. Pomogłem natomiast w jej tworzeniu, dostałem także zgodę od gracza na zaprezentowanie jej w konkursie.
Pierwsza z postaci na organizowany przez Kuźnię Gier konkurs. Przed państwem...


William McShade

Archetyp: ryzykant
Rasa: Elf
Narodowość: alfheimska
Profesja: Agent specjalny

Zdolności: taniec z ostrzem, zdolność profesjonalna
Słabość: żelazo

Atrybuty:
Krzepa 9+, Zręczność 9+, Przenikliwość 10+, Charyzma 9 +, Opanowanie 10+

Kondycja: 2, Reputacja: 2, Obrona: 14, Wytrwałość: 14 Pewność siebie: 14

Umiejętności:
Odwaga 6/10+, perswazja 6/9+, pojazdy 6/9+, ukrywanie się 6/9+, wysportowanie 6/9+; perswazja (opowieści o swoich dokonaniach) 9/9+, walka (rapier) 9/9+, wysportowanie (bieganie po dachach) 9/9+

Atuty i gadżety:
Riposta, akrobata; czarny płaszcz, rapier rodowy (jak zwykły rapier)

Osiągnięcie:
Skandal (parcourowe wyczyny McShade’a - +5 w sytuacji skandalu, związanego z pościgami po dachach), Wyższość broni białej (+5 do walki rapierem przeciw przeciwnikom walczącym strzelbą/rewolwerem)