Pokazywanie postów oznaczonych etykietą RPG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą RPG. Pokaż wszystkie posty

24 lutego 2012

KB RPG 28: Rasy w Wolsungu

Rasy w Wolsungu nikogo nie pozostawiają obojętnym. Czerpiąc z różnych źródeł, szczególnie ze sztampowego fantasy i podziałów wiktoriańskiego społeczeństwa, są one tworami niespotykanymi dotąd na polskim rynku RPG. Oryginalność jednak nie dla wszystkich jest zaletą. Spotkałem się już z naprawdę różnymi opiniami na temat wolsungowych ras. Jednym pomagają złapać klimat gry, dla drugich są skazą na steampunkowym obliczu systemu, inni z kolei sądzą, że zabawa stereotypami może być czasami niebezpieczna i stać się źródłem prostackich żartów.

Jak zapewne się domyślacie piszę powyższe dlatego, że chcę do tematu dorzucić swoje własne trzy grosze. A chęć ta nie przyszła znikąd. Wszystkiemu winna jest inicjatywa Karnawał Blogowy RPG, której obecną edycję prowadzi Neurocide. Jej tematem jest oczywiście rasa. W związku z tym od dzisiaj codziennie publikować będę wpisy o kolejnej parze wolsungowych ras, rozpoczynając od elfów i krasnoludów, a na orkach i ograch kończąc.

Co będą zawierały te teksty? Przede wszystkim jak najwięcej inspiracji do odgrywania każdej z ras. Mam wciąż cichą nadzieję, że ktoś z zamieszczanych na Pełną Parą materiałów korzysta. Nieco konkretniej natomiast teksty o rasach będą zbiorami kulturowych tropów, które warto zbadać grając krasnoludem czy trollem. Na konkretnym przykładzie: w jutrzejszej notce o elfach i krasnoludach przeczytacie, który bohater z powieści Henryka Sienkiewicza to idealny długouchy, a także

Dziś jednak trochę kwestii teoretycznych. Zajęcie się tematem wolsungowych ras wymaga najpierw odpowiedzi na jedno nieco absurdalne, ale w zasadzie fundamentalne pytanie, które brzmi:

Do czego te rasy służą?

Cytując dość znany mem: „A dlaczego? A komu to potrzebne?” Takie podstawowe pytania warto zadawać żeby zrozumieć, jaką role grają poszczególne elementy mechaniki.

Zacznijmy więc od profesji (rasy zostawimy sobie na koniec). Czym różni się technomag od agenta specjalnego? Moim zdaniem słowo klucz w tym przypadku to kompetencje. Mają inną specyficzną wiedzę i wyuczone umiejętności - co odwzorowuje Zdolność specjalna profesji -, a także dotyczą ich różne kryteria, według których i działania są oceniane – to za ich spełnianie gracz otrzymuje żeton.

Rola umiejętności (ściśle powiązanych z atrybutami) i atutów jest prosta do zidentyfikowania – nazwa mówi wszystko. Nie muszą być one koniecznie związane z profesją. Jeden pisarz będzie sypał Kontrargumentami i podporządkowywał sobie przeciwników siłą perswazji, drugi z kolei oprócz pióra będzie zręcznie machał pięściami i rozdawał Silne ciosy. Obydwaj są jednak kompetentni jeśli chodzi o słowo pisane.

Są jeszcze oczywiście archetypy. Bohater jest zazwyczaj świadomy bycia myśliwym czy nawet bon-vivantem, ale raczej nie określi siebie słowem „eksplorator” czy „śledczy”. Archetypy pokazują więc, jaki typ przygód oraz jaką metodę rozwiązywania konfliktów preferuje Dama lub Dżentelmen. Można by powiedzieć, że odpowiadają one za podświadomość bohatera.

Wreszcie rasy. Według mnie:
  • odwzorowują wrodzone zdolności, jakie może posiadać przedstawiciel danego gatunku (swego rodzaju uzupełnienie atutów),
  •  są wskazówkami co do odgrywania emocji postaci,
  • ukazują sposób nawiązywania relacji ze społeczeństwem.

Spójrzmy na kilka przykładów zdolności rasowych. Mamy np. Hipnotyczny urok, Nieufność, Swojego człowieka czy Szał. Każda rasa posiada przynajmniej jedną wadę/zaletę, która mówi o jej temperamencie, psychice i odnoszeniu się do innych istot. Wszyscy wiedzą, że ogry są nieśmiałe i biorą to pod uwagę w kontaktach z nimi. Z kolei dyskutując z krasnoludem należy brać pod uwagę, że najprawdopodobniej najwyższym dobrem jest dla niego logiczne myślenie.

To właśnie te emocje i szablony zachowań każdej z ras będę chciał rozważyć w następnych częściach tego minicyklu. Źródeł inspiracji szukać będę w ogólnie pojętej kulturze, ale zapewne najwięcej z nich pochodzić będzie z literatury.

Wpisu o elfach i krasnoludach wypatrujcie więc jutro, a na razie zapraszam do komentowania.

Piątkowa Piątka #5


W to piątkowe popołudnie, dokładnie o godzinie piątej, pełną parą nadjeżdża piąta piątkowa piątka. A cóż takiego zawiera?
  1. From the Dungeon to the Dictionary - szczególnie polecam! Świetne rozważania z pogranicza rpg i lingwistyki. O nieistniejących słowach w podręcznikach do D&D, wzbogacających słownictwo sesjach i innych ciekawych kwestiach.
  2. Pełna reklama PS Vita - być może widzieliście już jej fragment w telewizji, warto jednak zobaczyć także pełną wersję. Takie podejście do graczy naprawdę bardzo mi się podoba.
  3. Clockworks - o tym steampunkowym webkomiksie już na Pełną Parą pisałem. Po roku zastoju seria wróciła jednak do życia. nowi czytelnicy muszą nadrobić jedynie (i piszę to bez cienia ironii) nieco ponad sto odcinków. A naprawdę warto, gdyz zarówno kreska autora, jak i fabuła są na wysokim poziomie.
  4. Blockbuster Designs - analiza designu plakatów największych filmowych hitów zeszłego roku. Jeśli nie wiesz, jak wplatać na sesję różne kolory (o tym w ogóle osobną notkę będę musiał kiedyś napisać) popatrz, jak robią to najlepsi. Uwaga - zawiera Twilighta!
  5. The 23 Types of Vagabondes - a Ty zawsze mówiłeś graczom, że spotkali na szlaku włóczęgę. Czas się poduczyć, jak wiele ich rodzajów wędrowało po szlakach.

10 lutego 2012

Piątkowa Piątka #4


Ledwo się wyrobiłem z tą dzisiejszą Piątką. Tym razem linki są z bardzo różnych dziedzin. Trochę teorii RPG, trochę inspirujących zdjęć, a także pełna wersja bardzo ciekawego Indie RPG.

  1. We played D&D in 80's - film z niemym nagraniem sesji z 1981 roku i artykuł o nagraniu. Ciekawe rozważania o eskapizmie graczy i różnych aspektach geekostwa. Autorem zarówno filmu, jak i tekstu jest Ethan Gilsdorf, ...
  2. Geek wisdom goes mainstream - ...który napisał także ten artykuł. Opowiada w nim o pozytywnym wpływie pasjonowania się fantastyką na życie. Wylicza też książki, które zajmują się tematem "geek wisdom". Co dla mnie ważne, tekst został napisany dla Christian Science Monitora - cieszę się, że takie periodyki także otwarte są na pozytywne artykuły o fantastyce.
  3. Superman - zapomniałem o nim wspomnieć przy okazji notki o serwisie Iplex. dość stary, lecz wciąż niezmiernie zabawny serial o Człowieku ze Stali. Utrzymany w fantastycznej stylistyce art-deco.
  4. Victorian Avengers - przy okazji premiery nowego zwiastuna filmu The Avengers słynna galeria w pełnych pary klimatach.
  5. InBeetween PL - Skryba, prowadzący bloga RPG Kepos prezentuje przetłumaczoną w pełni na polski grę Indie. Nic tylko drukować, grać, a potem napisać coś w ramach akcji Nowy Rok, Nowe RPG.

3 lutego 2012

Piątkowa Piątka #3

Oj dawno już piątek nie było. Cały czas początkujący ze mnie bloger i nie potrafię jeszcze wypracować sobie planu wrzucania notek. Pracuję jednak pełną parą, aby to się zmieniło.

A dziś Piątka po części klimatach komiksowo-superbohaterskich.

  1. Komiksowe czcionki - czyli czym zastąpić powszechnie znienawidzonego Comic Sansa.
  2. HeroMachine - generator herosów. Dzięki ogromnej bazie elementów, z których składamy postać można w tym programie stworzyć niemal dowolnego bohatera.
  3. Tubalr - po podaniu nazwy artysty lub zespołu strona automatycznie tworzy playlistę z utworami albo jego, albo podobnymi. Do szybkiego tworzenia podkładów do czytania, pisania, czy nawet na sesję.
  4. Śledztwo w czterech krokach - nieco stary, ale wciąz jary poradnik jak w czterech krokach stworzyć przygodę detektywistyczną. To IMO jeden z najtrudniejszych typów scenariuszy, więc wszelkie pomoce bardzo cenię.
  5. Canabalt - na odprężenie prosta, ale świetnie zrobiona i wciągająca gierka o ludziku uciekającym przed końcem świata(?). Polecam szczególnie znudzonym Robot Unicornem.

31 stycznia 2012

Lubię pociągi!

(Z głośników musowo puśćcie tę piosenka)
(Ewentualnie  też możecie)

Lubię pociągi. Nie jestem co prawda żadnym maniakiem i nie rozróżniam niestety współczesnych lokomotyw, ale uwielbiam różnego rodzaju prototypowe maszyny na szynach (jak choćby mój imbrykowóz).

Dziś, dzięki JoeMonsterowi, trafiłem na kilka prawdziwych cudeniek. Czy słyszeliście może kiedyś o Szynowym Zeppelinie? Do dziś ja też nie. A żałuję, bo wygląda naprawdę odlotowo (dosłownie, ma dwa silniki samolotowe). Oto kilka zdjęć tego cudeńka - wszystkie na Creative Commons.

Wczesna wersja pociągu ze śmigłem z tyłu
Ostatni prototyp, ze śmigłem z przodu
Wjazd na stację w Berlinie
Po stworzeniu trzech prototypów prace nad Schienzeppelinem przerwano. Pociąg uznano za niebezpieczny - obawiano się, że jego śmigła mogłyby stanowić niebezpieczeństwo dla czekających na peronie pasażerów.

Niemcy nie były jednak jedynym państwem, które pracowało hybrydy pociągów i samolotów. Oczywiście swoje wersje stworzyły także Rosja, Francja, Wielka Brytania i Stany Zjednoczone (linki podaję jeśli zdjęcia nie są publikowane na CC).

Francuski Aerotrain

Wszystkie te pojazdy to niesamowita gratka dla fanów pulpu i dieselpunku. Pomyślcie sobie choćby, że podniebna kolej, którą w Gotham wybudował ojciec Bruce'a Wayne'a mogła istnieć. Naprawdę lubię pociągi.

28 stycznia 2012

Instantinspirka i inne redditowe ciekawostki

Coś mi nie idzie pisanie PP. Mam nadzieję, że w przyszłym tygodniu wreszcie uda mi się klepnąć jakiś zbiór linków. Na razie nie wrzucam też notek o NRNR, ale to nie znaczy, że akcja nie działa. Polecam na przykład śledzenie polterbloga Planetourista, szykuje on kampanię do Nemezis.

Na polterowej blogosferze ruszyła też inna ciekawa inicjatywa - zainicjowana przez sila Instantinspirka. Cytując autora: "Zasady są proste: Swoje pomysły do dowolnego systemu lub mniej lub bardziej uniwersalne piszemy w komentarzach poniżej. Bez zbędnego planowania i dopieszczania, po prostu. Gdy notka spadnie z blogrolla, wybiorę wpis, który spodoba mi się najbardziej i dlaczego, a zwycięzca - o ile będzie chciał - przejmie pałeczkę. I tyle." Aktualny temat to Niezwykły wyścig.

Akcja pochodzi z reddita, gdzie nosi nazwę Weekly RPG Challenge. Generalnie bardzo polecam śledzenie grupy Role Playing Games w tymże serwisie. To świetny sposób na bycie w ciągłym kontakcie z amerykańską blogosfera. Kiedyś próbowałem przeglądać codziennie RPG Bloggers, jednak wyszukiwanie pośró kilkudziesięciu notek tych kilku wartościowych było dość męczące. Społeczność RPG na reddicie robi ten przesiew w zasadzie za mnie, a przy okazji sama prowadzi fajne akcje i ciekawe dyskusje. Bardzo polecam.

10 stycznia 2012

NRNR 2012 - promocje na DriveThruRPG


Jak na swoim blogu informuje gan, DriveThruRPG ogłosiło promocję w związku z akcją New Year, New Game. Można w niej kupić 17 gier indie w PDF za 25$. Oto pełna lista tych gier (za blogiem gana):
  • Hollowpoint (VSCA Publishing)
  • Deluge (VSCA Publishing)
  • Toys for the Sandbox: Apothacary (Occult Moon)
  • Mi Gato se Incendia! (My Cat is on Fire!) (Benjamin Gerber)
  • Argyle & Crew: Adventures in the Land of Skcos  (Benjamin Gerber)
  • Mirkmoot’s Magical Accouterments for Creatures Great and Small (Benjamin Gerber)
  • Mirkmoot's More Magical Mayhem for Creatures Small and Great by (Benjamin Gerber)
  • Shadow, Sword & Spell: Under Pashuvanam's Lush (Rogue Games, Inc.)
  • Conventions for the Aspiring Game Professional (Jess Hartley) 
  • Instant Antagonist: The Creepy Cottontail (FR Press)
  • Open Core Roleplaying System Classic (Battlefield Press)
  • Toypocalypse (Top Rope Games)
  • Old School Hack (Kirin Robinson)
  • Kicking Historical Asses  (Machine Age Productions)
  • Homicidal Transients (Left of the Moon Games)


Oprócz tego ten sam sklep ogłosił inną noworoczną promocję, która potrwa jeszcze nieco ponad 3 dni. Ceny ponad 20 podręczników do RPG obniżono do 12$. Dostać można takie tytuły, jak:
  • Burning Empires (Burning Wheel)
  • ICONS RPG (Adamant Entertainment) - szczerze polecam!
  • Legend of the Five Rings 4th ed. (AEG)
  • Mouse Guard RPG (Archaia Entertainment)
  • Legends of Angleterre (Cubicle 7)
  • Outbreak: Undead (Hunter Books)
  • The Savage Worlds of Solomon Kane (Pinnacle Entertainment)
  • Traveller Main Rulebook (Moongoose Publishing)

Te promocje to świetna okazja także dla zainteresowanych inicjatywą Nowy Rok Nowe RPG.


9 stycznia 2012

Nowy Rok, Nowe RPG 2012

Czas wystartować kolejną w blogosferze importowaną ze Stanów inicjatywę! Po bardzo dobrze przyjętych Karnawale Blogowym RPG i Dniu Darmowych Gier Fabularnych, przypinkach gracza i Mistrza Gry (widoczne choćby po prawej stronie mojego bloga) oraz Piątkowych Piątkach (w zeszłym tygodniu niestety zapomniałem, obiecuję poprawę) czas na akcję nieco innego typu. Oto polska edycja New Year, New Game.

Na czym to polega?
Akcja Nowy Rok, Nowe RPG (albo NRNR) stanowi wyzwanie dla graczy i prowadzących: spróbuj zagrać w coś innego, niż dotychczas. Nie musisz porzucać swojego dotychczasowego systemu, a jedynie znajdź czas na nieznany dotąd tytuł. Pomoże ci to rozwinąć zdolności gracza i prowadzącego, poznać inne rozwiązania mechaniczne, nauczyć się nowego stylu gry. Przestawienie się na zupełnie odmienne zasady i stylistykę może być pewnym wyzwaniem, ale jednocześnie przyczyną świetnej zabawy.

Poza tym akcja Nowy Rok, Nowe RPG to świetna okazja, aby wreszcie postarać się znaleźć czas i drużynę chętną do gry w RPG, o którym o dawna myślałeś. Zawsze chciałeś poznać Wolsunga? Weź udział w NRNR zrób to. Fascynował cię Zew Cthulhu? Zmotywuj się i staw czoła Wielkim Przedwiecznym.

A co dalej? Postaraj się napisać coś o swoich doświadczeniach. Może to być raport z sesji, recenzja poznanego systemu, czy po prostu luźna historia o zbieraniu drużyny i "tej pierwszej sesji". Każdy tekst to źródło inspiracji dla chcących wziąć udział w akcji, świetny motywator do poznania nowego systemu, a nawet  okazja do rozpropagowania jakiejś gry. Wszystkie wypowiedzi uczestników NRNR zostaną zebrane na podstronie Pełną Parą (wkrótce).

Oczywiście aby wziąć udział w akcji nie musisz być blogerem. Najważniejsze to wypróbować nową grę w nowym roku. Wypowiedź o sesji to pomoc dla innych uczestników i okazja do pozostawienia swojego śladu jako uczestnika NRNR, jednak faktyczne uczestnictwo to wyłącznie granie/prowadzenie nieznanego dotąd tytułu.

Terminy
Nowy Rok, Nowe RPG to wyzwanie. A co to za wyzwanie, w którym nie gonią cię terminy. Na rozegranie sesji i spisanie swoich doświadczeń masz czas od dziś (9.01.12) do 9 kwietnia 2012, a więc trzy miesiące.

W tym czasie będą miały miejsce dwa mocno RPGowe konwenty, na których z pewnością znajdziesz okazję do rozegrania sesji w wybrany system. Są to ZjaVa 3 (18-19 lutego) - konwent poświęcony niemal wyłącznie graniu oraz Pyrkon 2012 (23-25 marca) - największy konwent w Polsce, którego tegorocznym gościem będzie twórca m. in. Savage Worlds i Deadlands, Shane Hensley.

Co z nieznającymi RPG?
Słyszałeś o RPG, ale nigdy nie miałeś okazji w nie pograć? Nowy Rok, Nowe RPG to akcja także dla ciebie. Poszukaj chętnych do gry, kup swój pierwszy system, a może nawet załóż bloga o grach fabularnych. To naprawdę fajne hobby. Podejmij wyzwanie i zacznij rok z RPG.

Uwagi dodatkowe
Akcja prowadzona jest za wiedzą i zgodą koordynatora oryginalnego New Year, New Game.

Logo NRNR udostępnione jest na licencji CC-BY-NC.

W najbliższym czasie uruchomione zostaną strony akcji Nowy Rok, Nowe RPG na Facebooku i w serwisie Google+.

Do kostek i klawiatur!

8 stycznia 2012

ParaRecenzja: Sherlock Holmes - Gra cieni

Guy Ritchie, naczelny wolsungowiec Holllywood, zakończył  jakiś czas temu swoją kolejną kampanię.  Postanowił ją,  podobnie, jak poprzednią, zekranizować. Efektem tego jest  Sherlock Holmes: Gra cieni. Oto kolejna ParaRecenzja (w żadnym wypadku pełnoprawna recenzja), a także parę  znaków specjalnie dla fanów Wolsunga.
Kelly Reilly - o wiele ciekawsza od plakatu Gry cieni

Film zaczyna się hitchcockowsko - efektownym wybuchem  -, a potem jest jeszcze bardziej [DROBNY  SPOJLER]kozacko[/DROBNY SPOJLER].  Zdecydowanie akcja jest mocną stroną Sherlocka  Holmesa. Są pościgi, są wybuchy, a wszystko okraszone  fenomenalnym montażem. Być może nieco zbyt często  używane jest spowalnianie czasu, ale mnie akurat zabieg ten  pasuje. Niezwykłe wyczyny bohaterów mają miejsce w  niezwykłych sceneriach. Może są one nieco bardziej  sztampowe, niż znane z pierwszej części doki czy rzeźnia,  ale mimo to w dalszym ciągu trzymają wysoki poziom. Jest  to w równym stopniu zasługa reżysera, jak i kamerzystów,  scenografów oraz charakteryzatorów, którym udało się  połączyć atmosferę ery wiktoriańskiej ze stylistyką  współczesnego kina sensacyjnego.

Historie o Sherlocku Holmesie to jednak przede wszystkim zagadka kryminalna. O ile Gra cieni wygrywa ze swoim prequelem tempem akcji, to jednak fabularnie ponosi porażkę. Guy Ritchie postanowił, że tym razem intryga obejmować będzie nie wyłącznie Londyn, lecz całą Europę. Wydłużyć filmu jednak widocznie nie był w stanie, przez co fabuła jest o wiele mniej skomplikowana. Ci, którzy spodziewali się ponownie skomplikowanych spisków, zaskakujących zwrotów akcji i rozwiązywania zagadki wraz z głównym bohaterem mogą się czuć nieco zawiedzeni. Nierówne są także indywidualne wątki bohaterów. O ile świetnie potraktowano Dr Watsona i Mary (świetna Kelly Reilly), o tyle wątek Irene Adler jest dla mnie absolutną porażką. Z przytupem do grona postaci z pierwszej części wdarł się także Mycroft Holmes, z nieco mniejszym przytupem - ale za to z dźwiękiem kastanietów - Mme Simza. Klasą samą dla siebie pozostał  buldog Gladstone - w dalszym ciągu dzielnie daje się zabijać i wskrzeszać.

Najciężej jest mi napisać cokolwiek o doktorze Moriartym. Nie mam wątpliwości co do oceny jego kreacji - jest zwyczajnie słaby -, ale nie potrafię stwierdzić, czy to wina scenariusza, czy gry Jareda Harrisa. Wina leży chyba jednak po obu stronach.

Z całą pewnością natomiast mogę napisać, że Sherlock Holmes: Gra cieni to przede wszystkim film o bohaterach, a nie złoczyńcach. Napędzają go akcje i fantastyczne dialogi Holmesa i Watsona (w dalszym ciągu genialni Downey Jr i Law), a nie kreacja i kolejne posunięcia ich przeciwników. To chyba, dobrze bo niesztampowych, pozytywnych postaci nigdy w dzisiejszym kinie za wiele.

Wolsungowy Sherlock

A na koniec parę słów o tym, co gracze i MG mogą wynieść z seansu Gry cieni:
  • akcja - od pomysłów na zagrywanie kart i żetonów po kreatywne dobicia; po raz kolejny powtarzam: Guy Ritchie musiał grać w Wolsunga;
  • gadżety - jest ich dużo i są naprawdę pomysłowe; szczególnie wiele jest broni, chociaż w finale rolę odgrywa zgoła inny przedmiot;
  • scenerie - bardzo wyraźne i zapadające w pamięć, z dobrze działającymi zasadami specjalnymi; szczególnie wiele miejsc dla prowadzących w [SPOJLER]Akwitanii i Wotanii[/SPOJLER];
  • opisy - tu inspiracją jest wspominany już montaż; obejrzyjcie choćby po to, aby nauczyć się opisywać ludzi biegnących przez las (kto widział trailer pewnie kojarzy, o co chodzi).

18 grudnia 2010

Kosmogonia i HELLAS - porównanie

W komentarzach do tego wpisu o Kosmogonii zwrócono mi uwagę na grę RPG HELLAS: World of Sun and Stone. Okazało się, że pomysł przeniesienia realiów antycznej Grecji w kosmos nie jest moim autorskim. Postanowiłem poczytać trochę więcej o tym systemie aby upewnić się, na ile podobny jest on do mojego światotworu. Na szczęście nie jest tak źle - czymś się jednak Kosmogonia wyróżnia. Poniżej prezentuję listę "Twelve Revelations", zamieszczoną w demie HELLAS. Na zawarte w niej pytania  (kursywą) zamieszczam także odpowiedzi dotyczące tych samych aspektów rozgrywki w Kosmogonii aby pokazać różnice (i podobieństwa) między tymi settingami.

1.) What is HELLAS about?
A generational space opera depicting Hellenistic Heroes overcoming fantastic odds to save their worlds and create a legacy for themselves, either by succumbing to fate or realizing their heroic destiny
.
1.) O czym jest Kosmogonia?
To utrzymany w konwencji przygodowej system, w którym starożytni Grecy, uciekinierzy z Ziemi, zasiedlają nieznaną galaktykę. Jest to połączenie heroic fantasy z elementami science-fiction i cyberpunku.

2.) What do the characters do in HELLAS?
The characters are Heroes who solve problems that affect them and their people. Through their actions, they might either save the universe or be tragically responsible for its doom.
2.) Czym zajmują się bohaterowie Kosmogonii?
Walczą z potworami w godnych mitów przygodach, prowadzą naukowe badania nad niezwykłymi teoriami naukowymi, eksplorują nowe lądy i zakładają nowe kolonie, pomagają w rozwiązywaniu problemów w różnych miejscach Galaktyki.

"3.) What is the resolution mechanic of HELLAS?
HELLAS incorporates a modified Omni System that uses a D20. Successes are counted and applied toward a target number."
3.)Jaką mechanikę zastosowano w Kosmogonii?
Setting ten korzysta z mechaniki Savage Worlds, wprowadzając do niej pewne drobne zmiany i dodatki.

4.) How does Character Creation in HELLAS reinforce what the game is about?
The game uses a lifepath system to construct a back story for the players to build on. All characters in the game are Heroes, and the lifepath helps reinforce this with unique but random storyelements that flesh out the Hero. A lifepath also helps to determine a Hero’s Fate and Destiny, giving the characters a built-in mythic quality.
4.) Jak sposób kreacji bohaterów wspiera założenia Kosmogonii?
Bohaterowie w Savage Worlds to awanturnicy, którzy nie boją się stawić czoła zagrożeniom. Podobnie jest z herosami Galaktyki Heliońskiej - nie są oni półbogami ani nikim innym postawionym o wiele wyżej, niż zwykli ludzie. Są to po prostu osoby nieco mądrzejsze, sprytniejsze, silniejsze, które postanowiły wyruszyć drogą poszukiwaczy przygód.

5.) How do players contribute to the HELLAS story?
The players and Game Master collaboratively create extraordinary stories as they adventure through the universe of HELLAS. Using the rules within these pages, players are able to actively add to the story and just react to elements the GM throws at them.
5.) Jak gracze przyczyniają się do tworzenia historii w Kosmogonii?
Kampania Splotów do Kosmogonii pozwoli biorącym w niej udział bohaterom wpłynąć na losy całej Galaktyki Heliońskiej. Także pojedyncze przygody, tworzone przez Mistrza Gry, mogą zmieniać obraz świata gry - jest on cały czas w fazie rozwoju, erze przemian społecznych i kolonizacji. Sama nazwa gry oznacza przecież rodzaj mitów, mówiących o powstaniu świata - procesie, w którym udział mają herosi Kosmogonii.

6.) How does HELLAS’ setting reinforce what the game is about?
The setting models the time between the Greek heroic age and the time of Alexander as an inspiration. The myths and legends presented within that time period are the basis for the central theme of HELLAS.
6.) Jak kreacja świata wspiera założenia gry?
Kosmogonia czerpie pełnymi garściami z kultury Starożytnej Grecji - od XII w. p. n. e. do czasów Imperium Rzymskiego. Galaktyka Heliońska ma połączenie z Układem Słonecznym. W czasie trwania akcji gry w prawdziwym świecie rozpoczęła się era kolonizacji i walk z Persami; to samo dzieje się w świecie gry - Znane Planety przeżywają atak Ksenosów, starają się też podbić nowe ziemie. Obydwie rzeczywistości różnią jedynie położenie w przestrzeni (ale nie w czasie) oraz poziom rozwoju technologicznego. Pozwala to na łatwe konwertowanie historii mitycznych lub historycznych w fantastyczne.

7.) What should HELLAS make the players feel when playing?
Players should get a sense of accomplishment not found in many traditional games. Once  their adventures are complete, the players should feel that they were the primary (and most important) element in the story. To support this, their characters actually have access to mechanics that allow for permanent change in the universe.
7.) Co u graczy powinna wywołać Kosmogonia podczas sesji?
Oprócz radości z pulpowego klimatu lub skupienia na skomplikowanej intrydze Kosmogonia pozwala graczom na wyszukiwanie w przygodach przeróżnych motywów z historii i mitologii i zabawę w skojarzenia. Nie bez powodu najwyższa kapłanka Ateny i jednocześnie władczyni planety nazywa się Peryklea.

8.) What types of behaviors/styles of play does HELLAS encourage?
The player characters are made in the vein of Greek Heroes; there is a tragedy for every triumph. Players are encouraged to not only succeed at goals, but to bring their disadvantages into play. Glory is particularly important, and therefore makes players proactive rather than reactive. To attain glory the player characters must do things worthy of their peers and the Gods’ attention.
8.) Jakie style gry wspiera Kosmogonia?
Generalnie style gry, jakie wspiera Kosmogonia, można podzielić na dwa rodzaje: mityczny i historyczny. Ten pierwszy to połączenie pulpu, gdzie za pomocą laserowej kuszy bohaterowie eliminują harpie i  uciekają przed wymyślnymi pułapkami, oraz znanego z D&D "kopniakiem drzwi" - eksploracji ruin i eksterminacji potworów - moim zdaniem labirynt Minotaura to świetny "megadungeon". Styl historyczny opiera się na eksplorowaniu świata gry, włączaniu się w spiski, gry polityczne, lecz także kolonizowaniu nowych planet.

9.) Where does HELLAS take the players that other games don’t?
HELLAS takes the players through several generations of the Hero’s and his descendants’ lifespans and eventually gives them the opportunity to save the universe. The character the players start the game with will almost certainly not be the one they end with; all characters are fated to die.
9.) Dokąd Kosmogonia zabierze bohaterów, gdzie inne gry tego nie uczynią?
Herosi będą mogli przemierzyć miejsca znane z historii i mitów, ukazane w zupełnie nowy sposób. Świątynia w Delfach to przykładowo potężny superkomputer, a latarnia na Faros jest małą planetoidą, na której wybudowano centrum zarządzania ruchem w Galaktyce.

10.) What does HELLAS do to engage the players’ attention; why should they care?
The player characters are the central stars in the game. Nothing of importance happens without their characters’ involvement. It is impressed upon the players that they are the movers and shakers in the game world, and that they have the potential to literally change the course of events as it unfolds. There are subsystems that allow the characters to manipulate and change the social well being of an entire planet. Furthermore, players are motivated by glory and destiny to move their character forward through their adventures. Proactive play is rewarded; the penalty for idleness is no glory and a forgotten life for their character.
10.) Jak Kosmogonia zajmuje uwagę graczy; dlaczego powinni się przejmować wydarzeniami w grze?
W Kampanii Splotów bohaterowie zostają wrzuceni w wir wydarzeń, podobnie w pojedynczych przygodach - teoretycznie jest wielu innych ludzi, którzy posiadają siłę lub wiedzę i mogą rozwiązać problem, ale trafiło akurat na bohaterów. Poza tym w świecie, w którym przeludnienie jest realnym problemem chęć wybicia się ponad innych jest bardzo silna.

11.) What are the publishing goals for HELLAS?
To produce a finite number of books that further detail and expand the universe and the beings that inhabit it. Free downloadable content will be available periodically to enhance your HELLAS game. By the end of the HELLAS line, the game will detail a span of 100 years and the eventual ascension of the races or their dark spiral into  oblivion. Either way, the epic story comes to a definite end.
11.) Jakie są cele wydawnicze dla Kosmogonii?
Jest to setting tworzony zupełnie fanowsko. Na dzień dzisiejszy planuję wydać go jako bezpłatny PDF. Nie wykluczam, że powstanie do niego także kilka dodatków.

12.) Who is HELLAS’ target audience?
Mature players, both men and women, who want an epic adventure beyond the standard tired science fiction game. The game features mature themes involving sex and violence so it is not recommended for very young or novice players. In Hellas, Glory takes the place of gold and the Hero’s deeds take the place of their loot.
12.) Dla kogo przeznaczona jest Kosmogonia?
Dla wszystkich, którzy zainteresowani są tworzeniem nowej, kosmicznej wizji antycznej Grecji i odpowiada im mechanika Savage Worlds. Nieważny jest wiek, nieważna jest płeć - każdy znajdzie w Kosmogonii coś dla siebie.

15 grudnia 2010

Światotworzenie - Kosmogonia

Od wczoraj zdążyłem już się wypłakać w poduszkę z powodu przegranej, nadszedł więc czas na podzieleni się swoim pomysłem. Kosmogonia powstała na 2h przed zakończeniem konkursu. Poszedłem więc zupełnie na dziko (czyli po sawedżowemu) i nie dziwię się, że nie dostałem się dalej. W sumie jednak konkurs ten wygrałem, bo sam się nakręciłem na własny pomysł. W związku z tym na końcu notki dwa filmiki i mała obietnica. A na razie Kosmogonia w formie, jaką ją Enc na maila dostał.



Kosmogonia

Gdy wybuch wulkanu zniszczył położoną na Morzu Egejskim wyspę Therę wydawało się, że to koniec żyjącej tam cywilizacji. Jednak, dzięki przepowiedni wyroczni, Grecy zdążyli przygotować się na nadciągającą katastrofę. Po wiekach poszukiwań zdobyli wreszcie od przybyszów z innego świata niezwykłą technologię. Gdy lawa z eksplodującego wulkanu wypełniła zbiorniki paliwowe pierwsze gwiezdne galery, z mieszkańcami Thery na pokładach, opuściły zalewaną morskimi falami wyspę. Po latach błądzenia po wszechświecie dotarli wreszcie do galaktyki, w której postanowili zamieszkać. Era greckiej kolonizacji kosmosu została rozpoczęta.

Od tego czasu minęło kilkaset lat. Ojczyste planety Greków zaczęły się przeludniać. Nadszedł czas na poszukiwanie nowych terenów. W tych ciekawych czasach przyszło żyć bohaterom. Uzbrojeni w energetyczne włócznie, pędząc na turborydwanach wprowadzają siłą demokrację. W eleganckich togach z tworzyw sztucznych, ze zwojami e-papieru pod pachą głoszą rewolucyjne teorie. Na pokładach słonecznych żaglowców, drżąc przed polami asteroid, przemierzają wszechświat. Czy swoimi czynami zasłużą na miano herosów i miejsce w mitologii?

Wstęp

Kosmogonia to setting łączący elementy science-fiction (z domieszką cyberpunku) i heroic fantasy w sposób znany z na przykład Gwiezdnych Wojen. Saga George’a Lucasa czerpie z dorobku wielu kultur, a szczególnie średniowiecznej Europy - oprócz pistoletów wciąż używa się tam włóczni, zaś kusze strzelają laserowymi bełtami. Mój setting koncentruje się natomiast na nowym przedstawieniu historii starożytnej Grecji, szczególnie zaś okresu wojen perskich, oraz mitów.

Konwencja

Bohaterowie graczy w świecie Kosmogonii to postaci niezwykłe, prawdziwi mityczni herosi. Wyróżniają się spośród setek innych mieszkańców galaktyki, a ich działania mają duży wpływ na losy świata. Setting wspiera więc granie w konwencji heroicznej.
Jednak jak wiemy choćby z mitów greckich, z których Kosmogonia czerpie pełnymi garściami, nawet bohaterowie często przegrywają, a nawet giną. Achilles zostaje trafiony w piętę, Herkules przywdziewa trującą opończę, a Orfeusz postanawia spojrzeć na Eurydykę. O ile w mitach zabieg ten miał ważną funkcję dydaktyczną, o tyle w opowiadającej o herosach grze fabularnej duża możliwość porażki może psuć frajdę z gry. Dlatego też mój setting, oprócz heroizmu, nastawiony jest na filmowość. Bohaterowie to główni aktorzy spektaklu, jakim jest przygoda. Z większości opresji wychodzą w jednym kawałku, a pokonać ich może jedynie naprawdę silny przeciwnik. Mechanika Savage Worlds bardzo pomoże w realizacji tego założenia.

Świat gry

Akcja gry toczy się w kosmosie, w odległej od Układu Słonecznego Galaktyce Heliońskiej, składającej się z dużej ilości planet krążących wokół ogromnej gwiazdy, Heliona, w której trzewiach maja ponoć swoje królestwo bogowie. Sześć z nich została skolonizowana przez Greków i nazwana imionami tych bytów. Są to:
  • rządzony przez reżim wojskowy Ares;
  • demokratyczna Atena, centrum kultury i sztuki;
  • industrialny Hefajstos;
  • rolnicza Demeter;
  • pokryty w całości przez wodę, pełen pływających miast Posejdon;
  • mroczny Hades, rządzony przez sztuczną inteligencję.

Wszyscy bohaterowie pochodzą z jednej rasy, są ludźmi, różnią się między sobą natomiast ze względu na pochodzenie. Każda planeta uzyskała jakieś błogosławieństwo od swojego bóstwa, co przekłada się na zdolności jej mieszkańców.
Oprócz znanych planet w skład galaktyki wchodzi bardzo wiele niezamieszkanych ciał niebieskich. Część z nich ze względu na warunki atmosferyczne nie nadaje się do życia, natomiast wiele można skolonizować. Zakładanie kolonii na nowych ziemiach to główny temat planowanej Kampanii Splotów. Kosmogonia daje bohaterom szansę na utworzenie własnego obrazu ogromnej galaktyki.
Gdzieś w głębi galaktyki czai się także zło. Humanoidalni Ksenosi, z bogiem-cesarzem na czele pełnią rolę historycznych Persów. Budzą się do życia w momencie, gdy ekspansja Greków staje się faktem i wyruszają na podbój sześciu planet. Ta niegrywalna rasa pełni rolę głównego przeciwnika bohaterów.
Zgodnie z zasadą od ogółu do szczegółu przejdę teraz do stylistyki konkretnych lokacji w settingu. Generalnie można ją określić jako miszmasz antyku z science-fiction. Grecy, po opuszczeniu Ziemi, postanowili nigdy nie porzucać swojej tradycji, aby następne pokolenia nie zapomniały, skąd wywodzą się ich korzenie. W związku z tym rozwój społeczności na wszystkich planetach przebiegał dwutorowo: technologia gwałtownie szła naprzód, podczas gdy tradycja się do niej dostosowywała. Przykładowo po przestrzeni kosmicznej poruszać się można zasilanymi energię Heliona galerami, zamiast niewolników każdy Grek posiada droida, wojownicy używają włóczni ze świetlnymi grotami i tarcz z pola siłowego, a na marmurowych tympanonach zamiast płaskorzeźb zainstalowane są holograficzne projektory. W budowaniu dekoracji świata nie liczy się realizm, lecz klimat, jaki buduje łączenie elementów starożytności z nowoczesnością.

Tematyka przygód

Tematykę przygód w Kosmogonii można podzielić na dwa rodzaje: związane z historią starożytnej Grecji i jej mitami.
Te pierwsze skupiają się na eksploracji nowych ziem i zakładaniu nowych kolonii, bądź też angażowaniu się w sprawy już istniejących, a także na odtwarzaniu ważnych wydarzeń z dziejów Hellady. Przykład: bohaterowie pomagają w wybudowaniu na Atenie nowoczesnej świątyni ku czci jej patronki, której ozdoba ma być obdarzony sztuczną inteligencją pomnik.
Drugi rodzaj przygód to nowe wersje wydarzeń z mitologii. Przykład: bohaterowie muszą odnaleźć Złote Runo – niezwykle cenny i wytrzymały kruszec.
Motywy te można mocno przerabiać i łączyć ze sobą, aby dalszy rozwój przygody nie stawał się zbyt oczywisty dla graczy, znających oryginalne wersje mitów czy wydarzenia historyczne.

Wykorzystanie mechaniki

Kosmogonia nie wprowadza do mechaniki Savage Worlds zbyt radykalnych zmian. Na pewno pojawią się dostosowane do specyfiki settingu Przewagi, być może zawady, moce i bestie. Oprócz tego do statystyk postaci wprowadzona zostanie nowa cecha: Pochodzenie. Odzwierciedla ona poziom zżycia się bohatera z jego rodzinną planetą. Jest to ważna kwestia w świecie, w którym co chwila tworzą się nowe społeczności. Kolonia ateńska, pomimo że mieszka na innej planecie, cały czas związana jest ze swoją ojczyzną – łączą je kontakty handlowe i polityczne. Inną kwestią, którą odzwierciedla nowa cecha są sympatie i antypatie poszczególnych „krajów”. Przykładowo twardzi, wojowniczy aresjanie nie lubią delikatnych i pacyfistycznych ateńczyków, darzą natomiast sympatią żyjących według zasad i regulaminów, tworzonych przez sztuczną inteligencję hadesjan. Mechanicznie Pochodzenie przekłada się na kary i bonusy do testów, związanych z kontaktami z przedstawicielami rodzimej, wrogiej lub zaprzyjaźnionej planety, lecz także znajomością tamtejszej fauny czy technologii. Pojawi się także w wymaganiach dla różnych przewag.

Podsumowanie

Kosmogonia to setting korzystający z klasycznych, głęboko zakorzenionych w kulturze motywów, jakimi są mity oraz wydarzenia z historii starożytnej Grecji w nowy, niekonwencjonalny sposób. Myślę, że zadowoli fanów wielu odmian fantastyki, gdyż czerpie inspiracje z różnych źródeł. Ponadto jego idea nie jest zbyt skomplikowana, więc można w łatwy sposób przedstawić go nowym graczom. Myślę, że Kosmogonia ma potencjał, aby zapełnić raczej niewykorzystaną dotąd niszę na rynku RPG.

***
Jeżeli spodobały wam się te klimaty, to polecam dwa filmiki.







A teraz obietnica.
Do wakacji 2011 mój setting pojawi się na Pełną Parą w PDFie. 
Koniec.

12 listopada 2010

Dwa słowa o gadżetach

Do dzisiaj wolsungowe gadżety takie jak Encyclopedia Alfheimica czy też Bestiariusz Royal Geographic wydawały mi się mało ciekawe i nieco naciągane. Jakoś trudno mi było sobie wyobrazić, aby bohater w trudnej sytuacji wyciągał jakiś almanach i za jego pomocą budował 30 tonowy statek. Dzisiaj zmieniło się moje podejście.

Otóż od pewnego czasu codziennie sprawdzam sobie sekcję "Czy wiesz, że..." na polskiej Wikipedii. Dziś znajduje się tam link do artykułu o Thomasie Fyshe'u Palmerze.

W skrócie: gość jako jedyna osoba w australijskiej kolonii posiadał Encyclopedię Brittanicę. Z jej pomocą zbudował m. in. 30 tonowy statek, a także wyprodukował wino, piwo i mydło. Po raz kolejny ludzka pomysłowość mnie olśniła.

30 października 2010

Nibykonkurs XVII - Szczurze opowieści

Napisałem grę. Zacząłem w środę, skończyłem w sobotę - i napisałem. Jestem z siebie dumny, bo wreszcie udało mi się taki projekt skończyć. W komputerze leży gdzieś jeszcze rozpoczęta praca na XV Nibykonkurs (kto wie, może kiedyś się nią zajmę...), rozpoczynałem też nie raz tworzenie fantasy heartbreakerów (ale to w czasach, gdy nie znałem znaczenia tego wyrażenia), a teraz nareszcie coś zrobiłem od A do Z.

I was też do tego zachęcam. Bo to świetna sprawa patrzeć, jak drukarka wypluwa kolejne strony własnej gry, nawet, jeżeli język nieco koślawy, a ilustracje to już w ogóle... Bodźcem do pisania może być np. Nibykonkurs - obecna, XVII edycja kończy się we wtorek, więc jest jeszcze trochę czasu; więcej szczegółów tutaj.

A jeżeli chcielibyście sprawdzić, jak wypadł mój debiut - to zachęcam do ściągania. Świat rozmiłowanych w gotyckich opowieściach gryzoni czeka.