Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wolsung. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wolsung. Pokaż wszystkie posty

24 lutego 2012

KB RPG 28: Rasy w Wolsungu

Rasy w Wolsungu nikogo nie pozostawiają obojętnym. Czerpiąc z różnych źródeł, szczególnie ze sztampowego fantasy i podziałów wiktoriańskiego społeczeństwa, są one tworami niespotykanymi dotąd na polskim rynku RPG. Oryginalność jednak nie dla wszystkich jest zaletą. Spotkałem się już z naprawdę różnymi opiniami na temat wolsungowych ras. Jednym pomagają złapać klimat gry, dla drugich są skazą na steampunkowym obliczu systemu, inni z kolei sądzą, że zabawa stereotypami może być czasami niebezpieczna i stać się źródłem prostackich żartów.

Jak zapewne się domyślacie piszę powyższe dlatego, że chcę do tematu dorzucić swoje własne trzy grosze. A chęć ta nie przyszła znikąd. Wszystkiemu winna jest inicjatywa Karnawał Blogowy RPG, której obecną edycję prowadzi Neurocide. Jej tematem jest oczywiście rasa. W związku z tym od dzisiaj codziennie publikować będę wpisy o kolejnej parze wolsungowych ras, rozpoczynając od elfów i krasnoludów, a na orkach i ograch kończąc.

Co będą zawierały te teksty? Przede wszystkim jak najwięcej inspiracji do odgrywania każdej z ras. Mam wciąż cichą nadzieję, że ktoś z zamieszczanych na Pełną Parą materiałów korzysta. Nieco konkretniej natomiast teksty o rasach będą zbiorami kulturowych tropów, które warto zbadać grając krasnoludem czy trollem. Na konkretnym przykładzie: w jutrzejszej notce o elfach i krasnoludach przeczytacie, który bohater z powieści Henryka Sienkiewicza to idealny długouchy, a także

Dziś jednak trochę kwestii teoretycznych. Zajęcie się tematem wolsungowych ras wymaga najpierw odpowiedzi na jedno nieco absurdalne, ale w zasadzie fundamentalne pytanie, które brzmi:

Do czego te rasy służą?

Cytując dość znany mem: „A dlaczego? A komu to potrzebne?” Takie podstawowe pytania warto zadawać żeby zrozumieć, jaką role grają poszczególne elementy mechaniki.

Zacznijmy więc od profesji (rasy zostawimy sobie na koniec). Czym różni się technomag od agenta specjalnego? Moim zdaniem słowo klucz w tym przypadku to kompetencje. Mają inną specyficzną wiedzę i wyuczone umiejętności - co odwzorowuje Zdolność specjalna profesji -, a także dotyczą ich różne kryteria, według których i działania są oceniane – to za ich spełnianie gracz otrzymuje żeton.

Rola umiejętności (ściśle powiązanych z atrybutami) i atutów jest prosta do zidentyfikowania – nazwa mówi wszystko. Nie muszą być one koniecznie związane z profesją. Jeden pisarz będzie sypał Kontrargumentami i podporządkowywał sobie przeciwników siłą perswazji, drugi z kolei oprócz pióra będzie zręcznie machał pięściami i rozdawał Silne ciosy. Obydwaj są jednak kompetentni jeśli chodzi o słowo pisane.

Są jeszcze oczywiście archetypy. Bohater jest zazwyczaj świadomy bycia myśliwym czy nawet bon-vivantem, ale raczej nie określi siebie słowem „eksplorator” czy „śledczy”. Archetypy pokazują więc, jaki typ przygód oraz jaką metodę rozwiązywania konfliktów preferuje Dama lub Dżentelmen. Można by powiedzieć, że odpowiadają one za podświadomość bohatera.

Wreszcie rasy. Według mnie:
  • odwzorowują wrodzone zdolności, jakie może posiadać przedstawiciel danego gatunku (swego rodzaju uzupełnienie atutów),
  •  są wskazówkami co do odgrywania emocji postaci,
  • ukazują sposób nawiązywania relacji ze społeczeństwem.

Spójrzmy na kilka przykładów zdolności rasowych. Mamy np. Hipnotyczny urok, Nieufność, Swojego człowieka czy Szał. Każda rasa posiada przynajmniej jedną wadę/zaletę, która mówi o jej temperamencie, psychice i odnoszeniu się do innych istot. Wszyscy wiedzą, że ogry są nieśmiałe i biorą to pod uwagę w kontaktach z nimi. Z kolei dyskutując z krasnoludem należy brać pod uwagę, że najprawdopodobniej najwyższym dobrem jest dla niego logiczne myślenie.

To właśnie te emocje i szablony zachowań każdej z ras będę chciał rozważyć w następnych częściach tego minicyklu. Źródeł inspiracji szukać będę w ogólnie pojętej kulturze, ale zapewne najwięcej z nich pochodzić będzie z literatury.

Wpisu o elfach i krasnoludach wypatrujcie więc jutro, a na razie zapraszam do komentowania.

7 lutego 2012

Cała prawda o golemicznych wierzchowcach

Serwis AHistoria.pl doniósł dzisiaj zdjęcia golemicznych wierzchowców! Pierwszy z nich to jedynie projekt, drugi natomiast to już w pełni sprawna maszyna.


Wbrew pozorom nie są to żadne współcześnie sfabrykowane dokumenty z epoki, ale autentyczne pojazdy. Pierwszy miał być napędzany siłą nóg, drugi natomiast z pomocą silnika benzynowego. Choć mechanicznych koni nie udało się spopularyzować, to jednak do końca o nich nie zapomniano.


Trochę żałuję, że mechaniczne wierzchowce zostały wyparte przez samochody, motocykle i rowery. Chciałbym kiedyś móc się przejechać takim pojazdem choćby dla możliwości rzucenia z siodła kultowego: "Patrz, siedzę na koniu!"...

8 stycznia 2012

ParaRecenzja: Sherlock Holmes - Gra cieni

Guy Ritchie, naczelny wolsungowiec Holllywood, zakończył  jakiś czas temu swoją kolejną kampanię.  Postanowił ją,  podobnie, jak poprzednią, zekranizować. Efektem tego jest  Sherlock Holmes: Gra cieni. Oto kolejna ParaRecenzja (w żadnym wypadku pełnoprawna recenzja), a także parę  znaków specjalnie dla fanów Wolsunga.
Kelly Reilly - o wiele ciekawsza od plakatu Gry cieni

Film zaczyna się hitchcockowsko - efektownym wybuchem  -, a potem jest jeszcze bardziej [DROBNY  SPOJLER]kozacko[/DROBNY SPOJLER].  Zdecydowanie akcja jest mocną stroną Sherlocka  Holmesa. Są pościgi, są wybuchy, a wszystko okraszone  fenomenalnym montażem. Być może nieco zbyt często  używane jest spowalnianie czasu, ale mnie akurat zabieg ten  pasuje. Niezwykłe wyczyny bohaterów mają miejsce w  niezwykłych sceneriach. Może są one nieco bardziej  sztampowe, niż znane z pierwszej części doki czy rzeźnia,  ale mimo to w dalszym ciągu trzymają wysoki poziom. Jest  to w równym stopniu zasługa reżysera, jak i kamerzystów,  scenografów oraz charakteryzatorów, którym udało się  połączyć atmosferę ery wiktoriańskiej ze stylistyką  współczesnego kina sensacyjnego.

Historie o Sherlocku Holmesie to jednak przede wszystkim zagadka kryminalna. O ile Gra cieni wygrywa ze swoim prequelem tempem akcji, to jednak fabularnie ponosi porażkę. Guy Ritchie postanowił, że tym razem intryga obejmować będzie nie wyłącznie Londyn, lecz całą Europę. Wydłużyć filmu jednak widocznie nie był w stanie, przez co fabuła jest o wiele mniej skomplikowana. Ci, którzy spodziewali się ponownie skomplikowanych spisków, zaskakujących zwrotów akcji i rozwiązywania zagadki wraz z głównym bohaterem mogą się czuć nieco zawiedzeni. Nierówne są także indywidualne wątki bohaterów. O ile świetnie potraktowano Dr Watsona i Mary (świetna Kelly Reilly), o tyle wątek Irene Adler jest dla mnie absolutną porażką. Z przytupem do grona postaci z pierwszej części wdarł się także Mycroft Holmes, z nieco mniejszym przytupem - ale za to z dźwiękiem kastanietów - Mme Simza. Klasą samą dla siebie pozostał  buldog Gladstone - w dalszym ciągu dzielnie daje się zabijać i wskrzeszać.

Najciężej jest mi napisać cokolwiek o doktorze Moriartym. Nie mam wątpliwości co do oceny jego kreacji - jest zwyczajnie słaby -, ale nie potrafię stwierdzić, czy to wina scenariusza, czy gry Jareda Harrisa. Wina leży chyba jednak po obu stronach.

Z całą pewnością natomiast mogę napisać, że Sherlock Holmes: Gra cieni to przede wszystkim film o bohaterach, a nie złoczyńcach. Napędzają go akcje i fantastyczne dialogi Holmesa i Watsona (w dalszym ciągu genialni Downey Jr i Law), a nie kreacja i kolejne posunięcia ich przeciwników. To chyba, dobrze bo niesztampowych, pozytywnych postaci nigdy w dzisiejszym kinie za wiele.

Wolsungowy Sherlock

A na koniec parę słów o tym, co gracze i MG mogą wynieść z seansu Gry cieni:
  • akcja - od pomysłów na zagrywanie kart i żetonów po kreatywne dobicia; po raz kolejny powtarzam: Guy Ritchie musiał grać w Wolsunga;
  • gadżety - jest ich dużo i są naprawdę pomysłowe; szczególnie wiele jest broni, chociaż w finale rolę odgrywa zgoła inny przedmiot;
  • scenerie - bardzo wyraźne i zapadające w pamięć, z dobrze działającymi zasadami specjalnymi; szczególnie wiele miejsc dla prowadzących w [SPOJLER]Akwitanii i Wotanii[/SPOJLER];
  • opisy - tu inspiracją jest wspominany już montaż; obejrzyjcie choćby po to, aby nauczyć się opisywać ludzi biegnących przez las (kto widział trailer pewnie kojarzy, o co chodzi).

23 grudnia 2011

Piątkowa Piątka #1

Czym jest Piątkowa Piątka?

To cotygodniowy zbiór pięciu fajnych linków. W stanach inicjatywa ta nazywa się Friday Five i jest prowadzona choćby na blogu Ravenous Role PlayingNa ojczystym gruncie zaszczepił ją i nazwę nadał Borejko, prowadzący bloga GRY FABULARNE. Jako że w 2012 roku mam zamiar zacząć blogować regularniej, narzucenie sobie obowiązku przynajmniej tego jednego, piątkowego posta tygodniowo będzie dla mnie dobrym treningiem.

Logo PP to przystosowana przeze mnie do wyglądu Pełną Parą wersja loga autorstwa Borejki.

A przechodząc do rzeczy:
  1. Ben's RPG Pile - znakomite filmiki, poświęcone tworzeniu naprawdę profesjonalnych makiet do D&D i nie tylko. Ben to prawdziwy wirtuoz, a przy tym człowiek niezwykle szczegółowy. Wystarczy napisać, że zamiast tworzyć klasyczne tilesy lepi małe kwadraty 4,5 x 4,5 cala, z których dopiero składa encountery. Jako ukryta opcja figurkowa, która jednak zwróciła się w stronę gier niemal ich pozbawionych, po cichu wzdycham do takiego stylu rozgrywki i z zachwytem oglądam makiety.
  2. Wolsung SSG beta (PDF) - jedyna rzecz, jaka może zrobić ze mnie bitewniakowca (mówię serio). No hej, orczy mistrz kung-fu walczący z wynalazcą na mechanicznej pchle? How cool is that? No i cena figurek - 27 zł za sztukę. Śledzę z uwagą.
  3. Do: Pilgrims of the Flying Temple - Layout Process - jak powstawała warstwa wizualna Do: PoFT. Świetny poradnik dla wannabe składaczy RPGów.
  4. Retronaut.co - zdjęcia superbohaterów w czasie II WŚ, herosi w stylu art deco czy steampunkowe zoo to tylko kilka przykładów artykułów z Retronauty. Polecam z całego parowego serca.
  5. Boilerplate - historia wiktoriańskiego robota. Trolling na najwyższym poziomie. A zdjęcia to świetny sesyjny gadżet.

12 lipca 2011

Mechanika W według Guya Ritchiego

Jak wszyscy dobrze wiedzą, Guy Ritchie nakręcił "Sherlocka Holmesa" po zagraniu sesji w Wolsunga. Wszelkie akcje, jakie wykonują bohaterowie tego filmu można odwzorować dzięki mechanice W.

Poniższy tekst jest efektem zdobycia przeze mnie własnej kopii "Sherlocka" (co zaowocowało już czterokrotnym obejrzeniem tego dzieła) i chęci pomocy osobom mającym problemy z używaniem W lub wykrzesaniem z niej 'filmowości'. Tam, gdzie było to możliwe umieściłem linki do fragmentów filmu na YouTube ilustrujących konkretne aspekty mechaniki.

Na potrzeby niniejszego tekstu założyłem, że Sherlock Holmes ma archetyp Śledczy, a Watson - Ryzykant. Zdaję sobie sprawę, że nie da się jednoznacznie powiedzieć, jakie typy bohaterów oni stanowią, jednak te archetypy moim zdaniem najlepiej oddają ich sposób działania w filmie.



Sherlock testuje Perswazję, aby przekonać służącą, że to nie jest tak, jak ona sądzi. Moim zdaniem nie udało mu się przebić ST więc ponosi porażkę, ale dla Holmes'a w interpretacji Downey'a Jr'a -1 do Reputacji to chleb powszedni.

Prosty test

Sherlock chce obezwładnić przeciwnika. Niepotrzebna jest konfrontacja - MG chce, aby bohater dotarł na dół schodów. Gracz rzuca na Walkę i dorzuca pika - podejrzani - aby zorientować się, że przeciwnik kuleje i najpewniej pije. Dzięki temu wygrywa.

Test przeciwstawny

Sherlock wygłasza przemowę, w której demaskuje cele Blackwooda (wcześniej zrozumiał jego działania dzięki trudnemu rzutowi na Analizę, poprawionemu prawdopodobnie kartą karo - przedmioty) i testuje Ukrywanie się przeciw Strzelaniu Lorda Cowarda. Stawką jest ucieczka detektywa. Gracz zwycięża, prawdopodobnie nawet z przebiciem.


Pierwszy w kolejce inicjatywy jest Watson, który atakuje swoich przeciwników - dwóch statystów. Następny jest Dredger, później bandziory, a na końcu Holmes. Wszyscy naprzemiennie testują walkę. Detektyw z Baker Street często stosuje aktywną obronę - czeka na ciosy wroga zamiast samemu działać. Dredger z kolei korzysta często z manewru Silny cios. Watson i Holmes od czasu zagrywają karty, aby wykorzystać elementy otoczenia (patelnia, siekiera). Inne ciekawsze momenty konfrontacji: Watson wyrzuca krytyczny pech i gubi pierścionek, a Holmes pod koniec tej części walki wydaje żeton, aby wykorzystać cechę scenerii laboratorium i dobrać gadżet z jedną cechą (podbicie: powalenie lub podbicie: silny cios).

Konfrontacja finałowa (od sceny zejścia do podziemi Parlamentu do śmierci Blackwooda)

Etap 1
Typ konfrontacji: walka va banque.
Holmes, Watson i Irene Adler jako sojusznik walczą z grupa statystów i Dredgerem. Testowane umiejętności to Walka i Strzelanie. Dredger sięga często po zdolność Zamaszysty cios, aby trafić dwóch przeciwników na raz. MG wprowadza dodatkową zasadę: bohaterowie muszą rozbroić bombę, co wymaga zdjęcia pewnej ilości znaczników. Można to zrobić wykonując test Techniki o dość wysokim ST. Udaje się to Irene Adler dzięki pomocy Holmesa (wspomaganie z drugiej linii). Dobicie na Dredgerze wykonuje Watson dusząc go marynarką.

Etap 2
Typ konfrontacji: pościg.
Ścigają się Holmes i Irene Adler, która po pierwszej konfrontacji z sojusznika stała się przeciwnikiem. Obydwoje wykonują po prostu naprzemiennie testy Wysportowania i Półświatka. Zdecydowanie wygrywa Sherlock - Irene kończy pościg w ślepej uliczce.

Etap 3
Typ konfrontacji: walka va banque.
Zmagają Holmes i Blackwood. Stawką, oprócz pokonania przeciwnika, jest życie Irene Adler. Z racji tego, że obydwaj walczący posiadają wysoko rozwinięte umiejętności społeczne atakują się od czasu do czasu za pomocą Perswazji lub Ekspresji (pamiętając jednak o karze -5). Pod koniec walki pozbawiony znaczników Blackwood wyrzuca krytyczny pech i... sam się dobija.

18 czerwca 2011

Dzień Darmowych Gier Fabularnych 2011 - 2 rozdziały "Kosmogonii"

Zamiast pisać cokolwiek o tej inicjatywie, linkuję do strony wydarzenia na FB.

Dorzuciłem już dziś do tej inicjatywy swoje trzy grosze dzięki polterowi - w dzisiejszej aktualizacji znajduje się mój wolsungowy scenariusz "Potomek Potwora" (z fajną grafiką Rado, polecam). Postanowiłem jednak rzutem na taśmę zaserwować coś więcej.

Przed państwem dwa pierwsze rozdziały "Kosmogonii" (mojego settingu do SW) w wersji 0.1 - czyli wiele jeszcze się zmieni do zakończenia projektu. Są to Wprowadzenie i Tworzenie postaci. TEORETYCZNIE dałoby się na tym grać, więc jeśli ktoś spróbowałby byłbym zaszczycony, ale wrzucam do sieci raczej, aby zdobyć jakikolwiek feedback, a może i zachętę do szybszego pisania ;)

Do pobrania ze Scribda i 4shared.

9 lutego 2011

ZjAvię się w Warszawie

W środku tworzenia  sesji postanowiłem skrobnąć dwa słowa na - nieco zaniedbanego - blogaska. Otóż w sobotę zaczyna się ZjAva. Będzie to dla mnie konwent debiutów: pierwszy poza Poznaniem i pierwszy, na którym tworzę (ZjAviskowe :D) punkty programu. Oto one:

Prelekcja: Nieletni bohaterowie

Czy bohaterstwo ma ograniczenia wiekowe? Nie! A czy kiedykolwiek grałeś niepełnoletnim bohaterem? Nie? Może czas to zmienić? Koniec z wiekowymi magami, doświadczonymi życiem wojownikami czy cynicznymi złodziejami – idzie nowe! Przyjdź i dowiedz się, jak stworzyć ciekawego, niepełnoletniego bohatera oraz jakie przygody może on przeżyć. Czeka Cię także wędrówka przez literackie, filmowe, komiksowe i oczywiście rpgowe światy w poszukiwaniu przykładów nastoletnich herosów. Gwarantuję – młodsze też jest piękne!
Start: sobota, 16:00. Czas trwania:1h


Sesja: Klątwa z Shang-In.
System: Wolsung

Lyonesse potrzebuje bohaterów, także tych nieletnich! Gdy dorośli nie chcą uwierzyć byłemu ambasadorowi Alfheimu w historię o shangijskiej klątwie rozwiązanie zagadki spada na głowy młodzieży. Drużynę dzielnych nastolatków czeka niezwykła przygoda, pełna magii, niezwykłej techniki i skośnookich, czarnych charakterów. Wkrocz do świata niezwykłych Młodych Dam i Małych Dżentelmenów!
Start: niedziela, 10:00. Czas trwania:5h

W Warszawie pojawię się w sobotę około godziny 10. Jeżeli ktoś również ma zamiar zjawić się na Dworcu Centralnym w tym czasie, to z chęcią się podłączę w drodze na konwent. Bardzo chętnie pisałbym się także na powrót w grupie (bardziej lub mniej) zorganizowanej - kierunek: Poznań. Jeżeli ktoś jest zainteresowany - moje GG: 10592714.

Do zobaczenia!

12 listopada 2010

Dwa słowa o gadżetach

Do dzisiaj wolsungowe gadżety takie jak Encyclopedia Alfheimica czy też Bestiariusz Royal Geographic wydawały mi się mało ciekawe i nieco naciągane. Jakoś trudno mi było sobie wyobrazić, aby bohater w trudnej sytuacji wyciągał jakiś almanach i za jego pomocą budował 30 tonowy statek. Dzisiaj zmieniło się moje podejście.

Otóż od pewnego czasu codziennie sprawdzam sobie sekcję "Czy wiesz, że..." na polskiej Wikipedii. Dziś znajduje się tam link do artykułu o Thomasie Fyshe'u Palmerze.

W skrócie: gość jako jedyna osoba w australijskiej kolonii posiadał Encyclopedię Brittanicę. Z jej pomocą zbudował m. in. 30 tonowy statek, a także wyprodukował wino, piwo i mydło. Po raz kolejny ludzka pomysłowość mnie olśniła.

23 października 2010

Bardzo Przydatny Konkurs - Demon w Operze

Przygoda na Bardzo Przydatny Konkurs.

Demon w operze

Po prapremierze najnowszej sztuki maestra Pucciego następuje seria dziwnych wydarzeń z udziałem widzów spektaklu. To jednak nie koniec działań demona, który opętał główną śpiewaczkę spektaklu. Jego następnym celem jest sam pasza Atamanu. Czy bohaterom uda się powstrzymać przybysza z Astralu?

Zawiązanie: Zbliża się przedpremierowy pokaz nowej sztuki wielkiego Pucciego, który ma się odbyć w Operze Sereńskiej. Bohaterowie mogli przybyć do miasta specjalnie na tę okazję, lub też otrzymać zaproszenie na przedstawienie przy okazji pobytu w Serenissimie. Ważne, aby pojawili się na spektaklu.
Rozwinięcie: Niekwestionowaną gwiazdą sztuki jest młoda trollica, diva Giana Vallas. Gra ona piękną, lecz niemoralną hrabinę, która zmusza swoich adoratorów do różnych niecnych czynów. Wszyscy z niecierpliwością oczekują finałowej arii w wykonaniu divy, w której jej bohaterka wyznaje wszystkie swoje grzechy. Wreszcie nadchodzi punkt kulminacyjny. Wszyscy jak oczarowani wpatrują się w Gianę, śpiewającą o mężczyznach, zabijających, kradnących, zdradzających z miłości do jej bohaterki. Udany test Spostrzegawczości o ST 15 pozwoli dostrzec w loży vipów dziwne poruszenie – siedzący tam mężczyźni wyglądają jak zahipnotyzowani.
Następnego dnia po spektaklu do uszu bohaterów dotrą niezwykłe nowiny. Sereńskie gazety rozpisują się o dziwnym zachowaniu znanych person. Prezes jednej z firm, produkujących krystalografy został przyłapany przez swoją żonę na zdradzie z dopiero co zatrudnioną pracownicą, współwłaściciel sieci gondoli dotkliwie pobił swojego brata, także zarządzającego spółką, a znany witrażysta, wraz z wynajętymi zbirami, dokonał ataku na pracownię swojego konkurenta. Test wiedzy ogólnej o ST 10 pozwoli bohaterom przypomnieć sobie, że wszystkie te osoby – a także kilkoro innych, także oskarżonych o różne przestępstwa – siedziały w loży vipów w czasie pokazu opery Pucciego. Jeżeli bohaterowie podzielą się z kimś tym odkryciem, rozwścieczony tłum, inspirowany przez dziennikarza plotkarskiej gazety, natychmiast oskarży Pucciego o współudział w przestępstwach. Trzeba powstrzymać motłoch (dyskusja – dziennikarz).
Jeżeli bohaterowie zdecydują się na krótkie śledztwo, dowiedzą się, że wszystkie osoby zamieszane w sprawę zostawiły po sobie fragmenty finałowej arii pasujące do popełnionych przez nie przestępstw. Przykładowo witrażysta podkreślił zdanie, w którym hrabina wyznawała, że zmusiła swojego adoratora do aktu wandalizmu, a gondolier – fragment o mężczyźnie, który z zazdrości o bohaterkę sztuki pobił własnego brata (przekradanie się do posiadłości vipów, wyciąganie zeznań).
W pewnym momencie przygody do bohaterów zgłosi się sam Pucci. Jeżeli bohaterowie nie przeprowadzili śledztwa, gnom sam przekaże im informacje, jakie mogli zdobyć. Wyzna, że coś złego dzieje się z Gianą Vallas. Podejrzewa on, że została ona opętana przez demona – stała się opryskliwa, zaczęła unikać fanów, w jej otoczeniu działy się dziwne wypadki. Wszystko zaczęło się po spotkaniu z wezyrem paszy Ataysula, który niedługo ma przybyć do Serenissimy. Doradca miał zorganizować dla władcy Atamanu prywatny pokaz sztuki Pucciego. Artysta prosi bohaterów o zajęcie się sprawą divy. Obecnie przebywa ona na pokładzie sterowca paszy, gdzie ma odbyć się spektakl. Bohaterowie muszą się tam jak najszybciej dostać. Niestety, z powodu nadchodzącej burzy sterowiec odleciał znad Serenissimy i udaje się w nieznanym kierunku. Trzeba go jak najszybciej odnaleźć (poszukiwania sterowca w czasie burzy - testy spostrzegawczości i pojazdów).
Luksusowy sterowiec leci obecnie nad brzegiem Morza Wewnętrznego. Dostanie się na jego pokład jest sporym wyzwaniem – pasza jest broniony przez wielu strażników, dowodzonych przez zakochanego w Gianie ducha służebnego (rodzaj konfrontacji zależnie od działań bohaterów – duch służebny i strażnicy). Pewnym problemem jest także fakt, że wszystkie drzwi do pokoju divy zabezpieczone są skomplikowanym magicznym alarmem.
Punkt kulminacyjny: Gdy bohaterom uda się pokonać ostatnie zabezpieczenie, diva wyjdzie właśnie ze swej kabiny na scenę, aby zaśpiewać ostatnią arię. Wydaje się jednak, że pomyliła tekst – historia hrabiny kończy się ślubem z władcą ogromnego państwa… W tym momencie pasza, odrzucając od siebie nagie nałożnice, wstanie i zacznie podchodzić do kuszącej go miłosną arią Giany (opętanej przez demona), aby jej się oświadczyć. Trzeba go powstrzymać przed ślubem z przybyszem z Astralu! Na drodze bohaterów stanie jednak wezyr–demonolog. Po jego pokonaniu nastąpi ostateczna rozprawa z demonem, której stawką jest wypędzenie przybysza i życie panny Vallas (walka – wezyr-demonolog, demon).
Rozwiązanie: Jeżeli bohaterowie zwyciężą, sterowiec powróci spokojnie do Serenissimy, a oni zyskają ogromną wdzięczność paszy. W końcu uratowali Imperium Atamanu przed rządami królowej-demona. Władze Serenissimy, maestro Pucci i diva Giana także stali się dłużnikami bohaterów.
W wypadku porażki drużynę czeka krótki lot ze sterowca, zakończony w Morzu Wewnętrznym. Z całą pewnością odbije się to na ich zdrowiu. Oprócz tego do opinii publicznej zostaną podane informacje o ich niecnym planie zamachu na paszę. Być może mimo to będą chcieli podjąć dalszą walkę z demonem, jednak będzie to teraz o wiele trudniejsze.

***

Przeciwnicy

Dziennikarz plotkarskiej gazety
Jak Orion S. Thomsonn, reporter (PG s. 446)

Duch służebny – PG s. 438

Strażnicy paszy
Jak sześciu Policjantów (PG s. 454)

Demon – PG s. 440

Wezyr
Domyślna konfrontacja: walka
Przeciwnik, człowiek, pula 3k10; odporność: 5

Zdolności:
  • bezlitosny: za żeton niedeklarowane dobicie;
  • demonolog-rytualista: moce: nadzwyczajna siła, pocisk, telekineza; zaklęcia: regeneracja, przyzwanie demona, kuszenie;
  • gadżet: berło wezyra (walka +3, darmowa moc, Reputacja +1*)
  • niegroźny staruszek: raz na sesję za żeton zmniejsza pulę przeciwnika o 1k10;
  • wsparcie: za żeton na scenie pojawiają się Strażnicy paszy.

Walka: walka 9/9+; obrona 14. Bezlitosny, niegroźny staruszek, wsparcie.
Pościg: bieg 6/10+; wytrwałość 14. Niepokorny, bezlitosny.
Dyskusja: perswazja 9/8+, blef 9/8+; reputacja 17*. Bezlitosny, niegroźny staruszek.

Encyclopaedia Alfheimica - reaktywacja


Encyclopaedia Alfheimica to wolsungowa wiki, a także tytuł największej wanadyjskiej encyklopedii. Strona ta była jednym z pierwszych miejsc, z których czerpałem wiedzę o ,świecie Wolsunga. Niestety, przez długi czas nie była ona aktualizowana i wraz z wydaniem podręcznika na papierze częsć haseł straciło ważność.

Niedawno powstała jednak Facebookowa strona projektu informująca, że Encyclopaedia będzie znów rozwijana. Serdecznie zachęcam do wspomożenia tej wiki kilkoma hasłami - ja mam zamiar to uczynić już w najbliższym czasie.

3 października 2010

Pozytywistyczne inspiracje

Mieliście kiedyś w czasie czytania książki takie uczucie, że jakiś motyw, postać, aż się prosi o przeniesienie do RPG? Mi się to zdarzało nie raz, na takiej zasadzie powstało wiele moich prac. Najczęściej inspiruję się powieściami fantasy i kryminałami, one pasują najbardziej do D&D i Wolsunga, które prowadzę. Ostatnio jednak zacząłem dostrzegać świetne motywy do różnych, bazujących głównie na XIX i XX wieku systemów w innym typie literatury. Bo taki na przykład Henryk Sienkiewicz z filmowością ma coś wspólnego chyba głównie dzięki Aleksandrowi Fordowi. A tutaj czytam sobie "Latarnika", jak na gimnazjalistę przystało, i myślę "Ja chcę kimś takim zagrać! Albo nie, zrobię z niego głównego BNa. A może oplotę całą sesję wokół wątku fatum, męczącego głównego bohatera.". W "Zew Cthulhu" nigdy nie grałem, ale po lekturze szkiców scenariuszy, które zamieścił na swoim polterblogu (tutaj i tu) Cooperator Veritas dochodzę do wniosku, że postać prześladowanego przez fatum weterana powstań można tam umieścić na co najmniej kilka sposobów.

Ale inspirację można odnaleźć nie tylko w "Latarniku". Wiele innych pozytywistycznych lektur aż kipi od dobrych motywów. Co powiecie na przeklętą kamizelkę? Stary żyd (czy też gnom, jeśli gramy w Wolsunga) potężny kabalista udający handlarza starzyzną, mszczący się za prześladowania stworzył wiele takich ubrań, które stając się z dnia na dzień coraz bardziej ciasne wysysają z ludzi siły życiowe.

Ciekawym motywem byłyby też pośmiertne losy Janka Muzykanta. Biedny chłopak , okrutnie zabity, zmienił się w ducha. Teraz po nocach gra pod oknami bogatych magnatów. Kto usłyszy jego skrzypce, ten niedługo umrze.

Komuś potrzebny jest steampunkowy superłotr? Marcyś przeżył wybuch w kotłowni, jednak nie bez konsekwencji. Okropnie poparzone ciało i twarz ukrywa pod robotniczym kombinezonem. Po katastrofie zyskał władzę nad dymem - potrafi w jednej chwili zniknąć w gęstych tumanach. Teraz szuka zemsty na wyzyskujących biedotę burżujach.

Jeżeli szukamy motywów bardziej realistycznych, na przykład postaci walczącego z systemem buntownika, może tajnego agenta, sięgamy po "Syzyfowe Prace" (no dobrze, miał być pozytywizm, ale Żeromskiego nie mogłem zostawić niewykorzystanego). Marcin Borowicz czy też Bernard Zygier otrzymują kilka fajnych zdolności, także umotywowanych książką (Borowicz - świetny rewolwerowiec; Zygier - dysponujący hipnotyzującym głosem) i oto mamy dwóch BN/BG z solidną historią postaci i rysem psychologicznym.

Powyższe motywy najłatwiej wykorzystać w settingach XIX-wiecznych lub na tym okresie bazujących (Rippers, Zew Cthulhu, Wolsung i pewnie wiele innych), lecz realia naprawdę bardzo łatwo zmienić. Jeżeli komuś nie chce się czytać polskiej klasyki (w co wątpię), polecam serwis Kulturalna Polska, a także wszelkiego rodzaju słowniki bohaterów literackich. Gwarantuję masę świetnych inspiracji.

17 sierpnia 2010

Nawet steampunk nie da ci tego... #2

Poprzedni wpis z serii tutaj. Tym razem przenosimy się do Mitteleup...

"Muzeum Wojny w Mitteleup otwarło właśnie nowe skrzydło! Jego główną atrakcją jest makieta, przedstawiająca pojedynek behemota asa pancernego Weissmanna z małą wiwerną bojową. Jak powszechnie wiadomo, pierwszej z tych maszyn nigdy nie odnaleziono - przedstawiony na wystawie model jest jedynie wierną kopią pojazdu.Przy oglądaniu proszę zwrócić szczególną uwagę na kocioł parowy, zamontowany z tyłu behemota - jest to dar koncernu Wolsung GmbH, jednego ze sponsorów muzeum.
Uwaga! Każdy czytelnik Głosu Tysiącleci, który pojawi się w kasie muzeum z tym numerem naszej gazety otrzyma 10% zniżki na bilet wstępu!"







A na koniec mały żart, który przyszedł mi do głowy w trakcie robienia makiety. Kojarzycie może pewną wolsungową koszulkę?

15 sierpnia 2010

Poprowadziłem Wolsunga: Straszne mary w Górach Starych.

Niedawno wróciłem z organizowanego przez KFnrD obozu w Górach Stołowych. Spotkanie z kolegami było doskonałą okazją do szerzenia manii RPG. Zabrałem więc ze sobą Wolsunga, talię kart, żetony i czyste karty postaci. W skład trzyosobowej drużyny weszli:
  • Tomasz Zigrin - postać Maksa, uczestnik Konkursu dla Niezwykłych Dam i Dżentelmenów, nieco przerobiony na potrzeby sesji;
  • Adonis - postać Michała, wolsungowego świeżaka, ogr z Eolii, dawniej zawodowy bokser, później uliczny wojownik, potężny i rubaszny (ogr, ryzykant, zabijaka);
  • Diego y Tinto - postać Bartka, alvar z Korioli, agent specjalny, uwielbiający latanie i egzotyczne bronie (alvar, ryzykant, agent specjalny).
Drużyna jak widać dość stereotypowa, żarty ona temat wszechobecności technomagów i agentów specjalnych się sprawdziły, ale skoro takimi postaciami gra się graczom najlepiej, to czemu miałbym im przeszkadzać. Uznałem, że skoro wszyscy wybrali jako archetyp ryzykanta oczekują sesji w takich właśnie klimatach.

15 lipca 2010

Niezwykły Konkurs dla Nadzwyczajnych Dam i Dżentelmenów #3

DISCLAIMER: postać ta nie jest odgrywana przeze mnie. Pomogłem natomiast w jej tworzeniu, dostałem także zgodę od gracza na zaprezentowanie jej w konkursie.

Na ostatnią chwilę. A oto...


Tomasz Zigrin

Archetyp: ryzykant
Rasa: gnom
Narodowość: slawijska
Profesja: technomag.


Zdolności: sekretne runy, zdolność profesjonalna
Słabości: nieufność

Atrybuty:
Krzepa 10+, Zręczność 10+, Przenikliwość 8+, Charyzma 9+, Opanowanie 10+


Kondycja: 1, Reputacja: 3, Obrona: 12, Wytrwałość: 12 Pewność siebie: 16

Umiejętności:
Analiza 6/8+, ekspresja 6/9+, perswazja 6/9+, technika 6/8+, wiedza akademicka 6/8+; pojazdy (golemiczne wierzchowce) 9/10+, technika (programowanie golemów) 9/8+, walka (laska z ukrytym ostrzem) 9/10 +

Atuty i gadżety:
Wewnętrzne przekonanie, nadzwyczajna kompetencja (technika); niezbędnik technomanty, laska z ukrytym ostrzem

Moc:
Kontrola maszyn

Osiągnięcie:
Wynalazek (golemy do pracy w ciężkich warunkach), dług wdzięczności (dziennikarka z wyprawy dr Attenborga)

Niezwykły Konkurs dla Nadzwyczajnych Dam i Dżentelmenów #2

DISCLAIMER: postać ta nie jest odgrywana przeze mnie. Pomogłem natomiast w jej tworzeniu, dostałem także zgodę od gracza na zaprezentowanie jej w konkursie.


Jaromir Skała

Archetyp:
eksplorator
Narodowość: slawijska
Profesja: Technomag

Zdolności: natchniony mechanik, zdolność profesjonalna
Słabość: światło

Atrybuty:
Krzepa 8+, Zręczność 10+, Przenikliwość 9+, Charyzma 10 +, Opanowanie 10+

Kondycja: 3, Reputacja: 1, Obrona: 16, Wytrwałość: 16, Pewność siebie: 12

Umiejętności:
Odwaga 6/9+, spostrzegawczość 6/9+, walka 6/8+, wysportowanie 6/9+, zastraszanie 6/10+; analiza (badanie wystrzałów) 9/9+, strzelanie (strzelby) 9/10+, technika (rusznikarstwo) 9/9+

Atuty i gadżety:
Popisowy numer (+5 przy ataku mierzonym na średnim zasięgu); ciemne okulary, ręczny moździerz (jak strzelba na słonie), szalony wynalazek (uderzenie).

Osiągnięcie:
Katastrofa (wybuch własnoręcznie skonstruowanej broni - + 5 w takich samych okolicznościach), Szczęściarz

14 lipca 2010

Niezwykły Konkurs dla Nadzwyczajnych Dam i Dżentelmenów #1

DISCLAIMER: postać ta nie jest odgrywana przeze mnie. Pomogłem natomiast w jej tworzeniu, dostałem także zgodę od gracza na zaprezentowanie jej w konkursie.
Pierwsza z postaci na organizowany przez Kuźnię Gier konkurs. Przed państwem...


William McShade

Archetyp: ryzykant
Rasa: Elf
Narodowość: alfheimska
Profesja: Agent specjalny

Zdolności: taniec z ostrzem, zdolność profesjonalna
Słabość: żelazo

Atrybuty:
Krzepa 9+, Zręczność 9+, Przenikliwość 10+, Charyzma 9 +, Opanowanie 10+

Kondycja: 2, Reputacja: 2, Obrona: 14, Wytrwałość: 14 Pewność siebie: 14

Umiejętności:
Odwaga 6/10+, perswazja 6/9+, pojazdy 6/9+, ukrywanie się 6/9+, wysportowanie 6/9+; perswazja (opowieści o swoich dokonaniach) 9/9+, walka (rapier) 9/9+, wysportowanie (bieganie po dachach) 9/9+

Atuty i gadżety:
Riposta, akrobata; czarny płaszcz, rapier rodowy (jak zwykły rapier)

Osiągnięcie:
Skandal (parcourowe wyczyny McShade’a - +5 w sytuacji skandalu, związanego z pościgami po dachach), Wyższość broni białej (+5 do walki rapierem przeciw przeciwnikom walczącym strzelbą/rewolwerem)   

25 kwietnia 2010

Puszka Pandory vol. 2: Uwaga, giganty drogowe!

Jak zwykle na ostatnią chwilę.... Przed wami krótki szybkostrzał do Wolsunga na drugą edycję Puszki.

***

Będący w podróży po Trójmonarchii bohaterowie trafiają na dziwną przeszkodę – droga, którą jechali, została rozkopana i zniszczona, wskutek czego zupełnie nie nadaje się do użytku. Szukając przyczyny problemu, drużyna natknie się na sudryjskich buntowników przeciwko parlamentowi w Valen, którzy w ten sposób chcą zwrócić na siebie uwagę.

Zawiązanie: Bohaterowie podróżują po drogach Sudrii. Dobrze byłoby, gdyby poruszali się publicznym środkiem transportu, lub też w tym samym kierunku, co oni podążałyby inne pojazdy. W pewnym momencie zauważają przed sobą potężny korek na drodze – absolutnie nie da się przejechać. Rozmowy z ludźmi szybko dadzą obraz sytuacji: droga została rozkopana przez nieznanych sprawców. Bohaterowie zostaną poproszeni o pomoc przez uwięzionych na drodze ludzi – bardzo możliwe, że znajdują się wśród nich osoby znane i bogate. Jeżeli drużyna podejmie wyzwanie, otrzyma informację, że warto byłoby wybrać się do obozu, założonego przez robotników, naprawiających most kilka kilometrów dalej.

24 kwietnia 2010

Nawet steampunk nie da ci tego...

...co dadzą ci klocki LEGO! A jako że tych drugich z dzieciństwa zachowało się trochę, a to pierwsze daje twórczego kopa, postanowiłem poprosić młodszych braci o pomoc i coś wyczarować. Efekty można oglądać poniżej :) Aha, i nie zwracajcie uwagi na wszelkie zwisające sznurki - jakoś musieli latać ;)

Na początek - 4 archetypy z Wolsunga:

Ryzykant

Śledcza

Salonowiec

Eksplorator

4 kwietnia 2010

Z kartoteki Alven Yardu #1

Aby nie sprawiać wrażenia, że ten blog to same odgrzewane kotlety będą, zamieszczam coś zupełnie nowego: pierwszą partię BNów do Wolsunga, wzorowanych na tych z podręcznika, lecz uzupełnionych autorskimi konceptami. Jeżeli znajdziecie jakieś mechaniczne babole - piszcie, poprawię.




Roy MacKenzie, weteran wojenny

Ogniście rudy mężczyzna z binoklem na lewym oku, ubrany w alfheimski mundur z czasów wojny, z licznymi odznaczeniami. Zamiast prawej dłoni ma golemiczną protezę. Weteran walk w Nordalii, uczestniczący w zdobyciu Wolfenburga. Mieszka, wraz ze służącą trollicą Mildred, w ładnie urządzonym domu szeregowym w spokojnej dzielnicy. Utrzymuje się z wysokiej renty oraz honorariów za książki, dotyczące Wielkiej Wojny. W czasie rozmów stara się, swymi opowieściami, wzbudzić w rozmówcy współczucie i podziw dla samego siebie, i tym sposobem uzyskać przewagę.

Tak naprawdę jednak wiele historii ze swej wojennej przeszłości zmyślił lub przejął z życiorysu kogoś innego. Ukrywa też fakt posiadania dokumentów venrierowskich, wykradzionych z Wolfenburga jako pamiątka.

Domyślna konfrontacja: dyskusja

Przeciwnik, elf, pula 2k10, odporność: 1

Zdolności:

  • Wsparcie: na każde zawołanie Roya zjawia się Mildred (jak sojusznik osiłek (s. 467), z wykupioną cechą dyspozycyjny)
  • Hipnotyczny urok: jak cecha elfów o tej samej nazwie
  • Atuty: gra na emocjach, alfheimskie opanowanie
  • Gadżet: drobny, elegancki pistolet, ukryty w rękawie (jak damski pistolecik, s. 73)
Walka: strzelanie 6/9+ (9/9+ na średnim zasięgu); obrona 14

Pościg: ruch 3/9+; kondycja 14

Dyskusja: ekspresja 9/8+, gra na emocjach; pewność siebie 16

Puszka Pandory vol.1: Bar "Obżartuch"

Zaczynam blogowanie na Bloggerze. Pełną parą będzie blogiem na temat wszystkiego, co bliżej lub dalej związane ze steampunkiem. Na dobry początek zamieszczam krótki szybkostrzał do Wolsunga, napisany na pierwszą Puszkę Pandory, a opublikowany pierwotnie na moim PolterBlogu. Enjoy and stay tuned :)


Wedle miejskiej legendy, nikt jeszcze nie przeżył nocy w barze „Obżartuch”. Ludzie różne rzeczy opowiadają po pijanemu. Inna sprawa, gdy do bohaterów zgłasza się hrabina von Harz prosząc o odnalezienie syna, którego ostatni raz widziano właśnie w tym przybytku.
Czy drużyna zdemaskuje mściwego barmana, który stoi za porwaniami? A może sama stanie się jego ofiarą?
Zawiązanie: do przebywających w Heimburgu bohaterów zgłasza się hrabina von Harz, osoba znana i szanowana w wyższych sferach miasta. Prosi ona o pomoc w odnalezieniu swojego syna Tobiasa, który od dwóch dni nie wrócił do domu. Nie ukrywa przy tym, że miejscem, gdzie go ostatnio widziano, był niesławny bar „Obżartuch” – hrabina woli jednak, aby informacja ta pozostała między nią a bohaterami.
Pani von Harz sama zaproponuje bohaterom rozpoczęcie poszukiwań od zbadania „Obżartucha” – zaznaczając oczywiście, że nie chodzi o jakąś głupią legendę.