Roy MacKenzie, weteran wojenny
Ogniście rudy mężczyzna z binoklem na lewym oku, ubrany w alfheimski mundur z czasów wojny, z licznymi odznaczeniami. Zamiast prawej dłoni ma golemiczną protezę. Weteran walk w Nordalii, uczestniczący w zdobyciu Wolfenburga. Mieszka, wraz ze służącą trollicą Mildred, w ładnie urządzonym domu szeregowym w spokojnej dzielnicy. Utrzymuje się z wysokiej renty oraz honorariów za książki, dotyczące Wielkiej Wojny. W czasie rozmów stara się, swymi opowieściami, wzbudzić w rozmówcy współczucie i podziw dla samego siebie, i tym sposobem uzyskać przewagę.
Tak naprawdę jednak wiele historii ze swej wojennej przeszłości zmyślił lub przejął z życiorysu kogoś innego. Ukrywa też fakt posiadania dokumentów venrierowskich, wykradzionych z Wolfenburga jako pamiątka.
Domyślna konfrontacja: dyskusja
Przeciwnik, elf, pula 2k10, odporność: 1
Zdolności:
- Wsparcie: na każde zawołanie Roya zjawia się Mildred (jak sojusznik osiłek (s. 467), z wykupioną cechą dyspozycyjny)
- Hipnotyczny urok: jak cecha elfów o tej samej nazwie
- Atuty: gra na emocjach, alfheimskie opanowanie
- Gadżet: drobny, elegancki pistolet, ukryty w rękawie (jak damski pistolecik, s. 73)
Pościg: ruch 3/9+; kondycja 14
Dyskusja: ekspresja 9/8+, gra na emocjach; pewność siebie 16
Gary Allen, przywódca trollowej bandy
Barczysty, wysoki troll o pooranej bliznami twarzy. Dawniej niekwestionowany król jednego z domów dziecka w Bridgebank, dziś poszukujący sławy przywódca oprychów. Ma ludzi zarówno od zabijania, jak i pastowania sobie butów, jednak poszukuje większej władzy. Ma mu w tym pomóc tajemniczy wynalazek z czasów Wielkiej Wojny, którego plany ukradł w czasie włamania do domu Roya MacKenziego.
Domyślna konfrontacja: walka
Przeciwnik, troll, pula 3k10, odporność: 3
Zdolności:
- Cechy rasowe: ognioodporny, ognisty temperament
- Obrzyn tatulka: jak strzelba myśliwska (s. 73); odebranie jej automatycznie aktywuje słabość ognisty temperament
- Wsparcie: zjawia się gang młodych trolli (s. 427)
- Ubermensch: obrona +2, zastraszanie +3, za żeton zwiększa o 1 szybkość (aktywacja sprężynowych butów); ten pancerz to wotański prototyp z pierwszych lat Wielkiej Wojny, stworzony jako podstawowe wyposażenie armii,. odrzucony z powodu stosunkowo dużych kosztów przy małej efektywności.
Pościg: wysportowanie 6/8+; kondycja 16
Dyskusja: zastraszanie 6/9+ (w pancerzu 9/9+); pewność siebie 14
Alain Canif, wynalazca
Ten młody gnom z Westrii wygląda jak bezdomny – połatana marynarka, brudna twarz, wyróżnia go jednak piękny, niezwykły parasol, z którym się nie rozstaje. Pozory jednak mylą. Alain jest tak naprawdę wynalazcą, a parasol to jego najnowsze dzieło – połączenie helikoptera, ukrytej w rączce szpady i tarczy (parasol pokryty jest creidnalenem, daje więc lekka osłonę ukrytej za nim osobie). Ten patent nie został jednak dobrze przyjęty w jego rodzinnym państwie – prym wiodą tam coraz bardziej fantazyjne scyzoryki. Mściwy błysk w oku Alaina sugeruje, że nie zamierza przejść nad tą sprawą obojętnie.
Domyślna konfrontacja: walka
Przeciwnik, gnom, pula 3k10, odporność: 2
Zdolności:
- Cechy rasowe gnoma
- Zdolność specjalna technomaga
- Popisowy numer: ucieczka… na parasolu!
- Technomagiczny gadżet: moc lot, nakładana na parasol
- Wielozadaniowy Parasol Alaina – trzy cechy: walka +3, pojazdy +3, obrona +2
Pościg: wysportowanie 6/9+; wytrwałość 12
Dyskusja: argumenty 3/10+; pewność siebie 10
Nico Poganini, skrzypek, szalony artysta
Rozwiany włos na głowie i nieco ekscentryczny, lecz elegancki strój sugerują, że mamy do czynienia z artystą. Rzeczywiście, Nico to wirtuoz skrzypiec, który jednak swój talent zawdzięcza korzystaniu z magicznych mocy, także tych zabronionych.
Domyślna konfrontacja: dyskusja
Przeciwnik, człowiek, pula 3k10; odporność: 4
Zdolności:
- Magia: moce kuszenie, wpływ i zauroczenie; zaklęcia przyzwanie demona, regeneracja * Profesja demonolog-artysta
- Gadżety: oszałamiająca kreacja, kolekcja medali, skrzypce Stratifariego (+3 do ekspresji, za żeton +5 do dowolnej umiejętności społecznej przy kontaktach z muzykami)
- Niewrażliwość (ekspresja, zastraszanie)
Pościg: ucieczka 6/9+; wytrwałość 14
Dyskusja: ekspresja 12/8+, perswazja 6/8+; pewność siebie: 18. Oszałamiająca kreacja, kolekcja medali, niewrażliwość (ekspresja, zastraszanie), moce kuszenie, wpływ, zauroczenie.
Bob Błyskawica, rewolwerowiec
Chodzący w nasuniętym głęboko na czoło kapeluszu krasnolud, okryty skórzanym płaszczem, chodzący wiecznie w grubych rękawicach. Niegdyś szeryf jednego z miast w Lidze Wolnych Hrabstw, znany ze swej brutalności, po ataku windian stracił obie ręce. Poddał się serii operacji, w tym wszczepieniu nowoczesnych polemicznych protez. Co gorsza, wyciął sobie serce, zastępując je mechanicznym organem i stał się urhwerkiem. Teraz sieje postrach jako rewolwerowiec o niespotykanej szybkości – efekt działania skrzętnie ukrywanych protez.
Domyślna konfrontacja: walka
Przeciwnik, krasnolud, pula 3k10; odporność: 4
Zdolności:
- Wszystkie zdolności uhrwerka-technomanty (golemizacja daje bonus do strzelania z rewolwerów)
- Atuty: szybkie dobycie broni, oburęczny, celny cios, szybki cios
Pościg: wysportowanie 6/9+, ukrywanie się 6/9+; wytrwałość 17
Dyskusja: perswazja 6/8+; pewność siebie 16

0 komentarze:
Prześlij komentarz