24 lutego 2012

KB RPG 28: Rasy w Wolsungu

Rasy w Wolsungu nikogo nie pozostawiają obojętnym. Czerpiąc z różnych źródeł, szczególnie ze sztampowego fantasy i podziałów wiktoriańskiego społeczeństwa, są one tworami niespotykanymi dotąd na polskim rynku RPG. Oryginalność jednak nie dla wszystkich jest zaletą. Spotkałem się już z naprawdę różnymi opiniami na temat wolsungowych ras. Jednym pomagają złapać klimat gry, dla drugich są skazą na steampunkowym obliczu systemu, inni z kolei sądzą, że zabawa stereotypami może być czasami niebezpieczna i stać się źródłem prostackich żartów.

Jak zapewne się domyślacie piszę powyższe dlatego, że chcę do tematu dorzucić swoje własne trzy grosze. A chęć ta nie przyszła znikąd. Wszystkiemu winna jest inicjatywa Karnawał Blogowy RPG, której obecną edycję prowadzi Neurocide. Jej tematem jest oczywiście rasa. W związku z tym od dzisiaj codziennie publikować będę wpisy o kolejnej parze wolsungowych ras, rozpoczynając od elfów i krasnoludów, a na orkach i ograch kończąc.

Co będą zawierały te teksty? Przede wszystkim jak najwięcej inspiracji do odgrywania każdej z ras. Mam wciąż cichą nadzieję, że ktoś z zamieszczanych na Pełną Parą materiałów korzysta. Nieco konkretniej natomiast teksty o rasach będą zbiorami kulturowych tropów, które warto zbadać grając krasnoludem czy trollem. Na konkretnym przykładzie: w jutrzejszej notce o elfach i krasnoludach przeczytacie, który bohater z powieści Henryka Sienkiewicza to idealny długouchy, a także

Dziś jednak trochę kwestii teoretycznych. Zajęcie się tematem wolsungowych ras wymaga najpierw odpowiedzi na jedno nieco absurdalne, ale w zasadzie fundamentalne pytanie, które brzmi:

Do czego te rasy służą?

Cytując dość znany mem: „A dlaczego? A komu to potrzebne?” Takie podstawowe pytania warto zadawać żeby zrozumieć, jaką role grają poszczególne elementy mechaniki.

Zacznijmy więc od profesji (rasy zostawimy sobie na koniec). Czym różni się technomag od agenta specjalnego? Moim zdaniem słowo klucz w tym przypadku to kompetencje. Mają inną specyficzną wiedzę i wyuczone umiejętności - co odwzorowuje Zdolność specjalna profesji -, a także dotyczą ich różne kryteria, według których i działania są oceniane – to za ich spełnianie gracz otrzymuje żeton.

Rola umiejętności (ściśle powiązanych z atrybutami) i atutów jest prosta do zidentyfikowania – nazwa mówi wszystko. Nie muszą być one koniecznie związane z profesją. Jeden pisarz będzie sypał Kontrargumentami i podporządkowywał sobie przeciwników siłą perswazji, drugi z kolei oprócz pióra będzie zręcznie machał pięściami i rozdawał Silne ciosy. Obydwaj są jednak kompetentni jeśli chodzi o słowo pisane.

Są jeszcze oczywiście archetypy. Bohater jest zazwyczaj świadomy bycia myśliwym czy nawet bon-vivantem, ale raczej nie określi siebie słowem „eksplorator” czy „śledczy”. Archetypy pokazują więc, jaki typ przygód oraz jaką metodę rozwiązywania konfliktów preferuje Dama lub Dżentelmen. Można by powiedzieć, że odpowiadają one za podświadomość bohatera.

Wreszcie rasy. Według mnie:
  • odwzorowują wrodzone zdolności, jakie może posiadać przedstawiciel danego gatunku (swego rodzaju uzupełnienie atutów),
  •  są wskazówkami co do odgrywania emocji postaci,
  • ukazują sposób nawiązywania relacji ze społeczeństwem.

Spójrzmy na kilka przykładów zdolności rasowych. Mamy np. Hipnotyczny urok, Nieufność, Swojego człowieka czy Szał. Każda rasa posiada przynajmniej jedną wadę/zaletę, która mówi o jej temperamencie, psychice i odnoszeniu się do innych istot. Wszyscy wiedzą, że ogry są nieśmiałe i biorą to pod uwagę w kontaktach z nimi. Z kolei dyskutując z krasnoludem należy brać pod uwagę, że najprawdopodobniej najwyższym dobrem jest dla niego logiczne myślenie.

To właśnie te emocje i szablony zachowań każdej z ras będę chciał rozważyć w następnych częściach tego minicyklu. Źródeł inspiracji szukać będę w ogólnie pojętej kulturze, ale zapewne najwięcej z nich pochodzić będzie z literatury.

Wpisu o elfach i krasnoludach wypatrujcie więc jutro, a na razie zapraszam do komentowania.

Piątkowa Piątka #5


W to piątkowe popołudnie, dokładnie o godzinie piątej, pełną parą nadjeżdża piąta piątkowa piątka. A cóż takiego zawiera?
  1. From the Dungeon to the Dictionary - szczególnie polecam! Świetne rozważania z pogranicza rpg i lingwistyki. O nieistniejących słowach w podręcznikach do D&D, wzbogacających słownictwo sesjach i innych ciekawych kwestiach.
  2. Pełna reklama PS Vita - być może widzieliście już jej fragment w telewizji, warto jednak zobaczyć także pełną wersję. Takie podejście do graczy naprawdę bardzo mi się podoba.
  3. Clockworks - o tym steampunkowym webkomiksie już na Pełną Parą pisałem. Po roku zastoju seria wróciła jednak do życia. nowi czytelnicy muszą nadrobić jedynie (i piszę to bez cienia ironii) nieco ponad sto odcinków. A naprawdę warto, gdyz zarówno kreska autora, jak i fabuła są na wysokim poziomie.
  4. Blockbuster Designs - analiza designu plakatów największych filmowych hitów zeszłego roku. Jeśli nie wiesz, jak wplatać na sesję różne kolory (o tym w ogóle osobną notkę będę musiał kiedyś napisać) popatrz, jak robią to najlepsi. Uwaga - zawiera Twilighta!
  5. The 23 Types of Vagabondes - a Ty zawsze mówiłeś graczom, że spotkali na szlaku włóczęgę. Czas się poduczyć, jak wiele ich rodzajów wędrowało po szlakach.

10 lutego 2012

Piątkowa Piątka #4


Ledwo się wyrobiłem z tą dzisiejszą Piątką. Tym razem linki są z bardzo różnych dziedzin. Trochę teorii RPG, trochę inspirujących zdjęć, a także pełna wersja bardzo ciekawego Indie RPG.

  1. We played D&D in 80's - film z niemym nagraniem sesji z 1981 roku i artykuł o nagraniu. Ciekawe rozważania o eskapizmie graczy i różnych aspektach geekostwa. Autorem zarówno filmu, jak i tekstu jest Ethan Gilsdorf, ...
  2. Geek wisdom goes mainstream - ...który napisał także ten artykuł. Opowiada w nim o pozytywnym wpływie pasjonowania się fantastyką na życie. Wylicza też książki, które zajmują się tematem "geek wisdom". Co dla mnie ważne, tekst został napisany dla Christian Science Monitora - cieszę się, że takie periodyki także otwarte są na pozytywne artykuły o fantastyce.
  3. Superman - zapomniałem o nim wspomnieć przy okazji notki o serwisie Iplex. dość stary, lecz wciąż niezmiernie zabawny serial o Człowieku ze Stali. Utrzymany w fantastycznej stylistyce art-deco.
  4. Victorian Avengers - przy okazji premiery nowego zwiastuna filmu The Avengers słynna galeria w pełnych pary klimatach.
  5. InBeetween PL - Skryba, prowadzący bloga RPG Kepos prezentuje przetłumaczoną w pełni na polski grę Indie. Nic tylko drukować, grać, a potem napisać coś w ramach akcji Nowy Rok, Nowe RPG.

7 lutego 2012

Cała prawda o golemicznych wierzchowcach

Serwis AHistoria.pl doniósł dzisiaj zdjęcia golemicznych wierzchowców! Pierwszy z nich to jedynie projekt, drugi natomiast to już w pełni sprawna maszyna.


Wbrew pozorom nie są to żadne współcześnie sfabrykowane dokumenty z epoki, ale autentyczne pojazdy. Pierwszy miał być napędzany siłą nóg, drugi natomiast z pomocą silnika benzynowego. Choć mechanicznych koni nie udało się spopularyzować, to jednak do końca o nich nie zapomniano.


Trochę żałuję, że mechaniczne wierzchowce zostały wyparte przez samochody, motocykle i rowery. Chciałbym kiedyś móc się przejechać takim pojazdem choćby dla możliwości rzucenia z siodła kultowego: "Patrz, siedzę na koniu!"...

6 lutego 2012

Nowy Rok, Nowe RPG w sieci

Wreszcie przyszykowałem dla akcji jej własne strony na Facebooku i Google+. Jeśli chcecie:

Mam też cichy plan na przemycenie NRNR na ZjAvę (choć ciałem niestety mnie na niej nie będzie), ale na razie nie rozmawiałem jeszcze z organizatorami konwentu. Mam nadzieję, że rozpropagowanie tam choć trochę akcji dojdzie do skutku.

Tymczasem zachęcam Was wszystkich do grania w nowe tytuły lub prowadzenia ich, a także do pisania o swoich debiutanckich, "dziewiczych" sesjach.

3 lutego 2012

Piątkowa Piątka #3

Oj dawno już piątek nie było. Cały czas początkujący ze mnie bloger i nie potrafię jeszcze wypracować sobie planu wrzucania notek. Pracuję jednak pełną parą, aby to się zmieniło.

A dziś Piątka po części klimatach komiksowo-superbohaterskich.

  1. Komiksowe czcionki - czyli czym zastąpić powszechnie znienawidzonego Comic Sansa.
  2. HeroMachine - generator herosów. Dzięki ogromnej bazie elementów, z których składamy postać można w tym programie stworzyć niemal dowolnego bohatera.
  3. Tubalr - po podaniu nazwy artysty lub zespołu strona automatycznie tworzy playlistę z utworami albo jego, albo podobnymi. Do szybkiego tworzenia podkładów do czytania, pisania, czy nawet na sesję.
  4. Śledztwo w czterech krokach - nieco stary, ale wciąz jary poradnik jak w czterech krokach stworzyć przygodę detektywistyczną. To IMO jeden z najtrudniejszych typów scenariuszy, więc wszelkie pomoce bardzo cenię.
  5. Canabalt - na odprężenie prosta, ale świetnie zrobiona i wciągająca gierka o ludziku uciekającym przed końcem świata(?). Polecam szczególnie znudzonym Robot Unicornem.

1 lutego 2012

Filmy legalne, darmowe i fantastyczne


W dobie różnego rodzaju dyskusji o ACTA, prawach autorskich i piractwie warto pamiętać o serwisach, które udostępniają muzykę, oprogramowanie czy filmy za darmo i legalnie. W tym ostatnim segmencie prym w Polsce wiedzie witryna Iplex.pl.

Jej zasoby to prawdziwa kopalnia różnych dzieł, także tych naprawdę kultowych. Jedynym minusem serwisu jest konieczność obejrzenia kilku reklam na początku i w środku filmu, ale to raczej niska cena za tak dobre dzieła za darmo. Oto mała lista filmów i seriali związanych z fantastyką, które można znaleźć w Iplexie:

  • Robin z Sherwood (sezon 1, sezon 2) - ten z Michaelem Praedem i muzyką Clannadu. Classic
  • Donnie Darko - również klasyk, dla jednych genialny, dla innych nadmuchany. Warto wyrobić sobie własne zdanie.
  • Labirynt Fauna - chyba nie trzeba nikomu przedstawiać. Guillermo del Toro w najwyższej formie.
  • Bibliotekarz II i III - kino przygodowe klasy B. Kilka fajnych pulpowych patentów z pewnością da się tam znaleźć.
  • Hellsing (sezon 1) - sam nie oglądałem (nie potrafię się przełamać do anime), ale słyszałem o Hellsingu parę dobrych zdań.
  • Astrópia - fińska, nieco amatorska produkcja o... fanach RPG.

I na koniec mój absolutny faworyt:
  • Hellboy: Miecz BurzKrew i Żelazo - czyli znane pewnie wielu Hellboy Animeted. Świetne pełnometrażowe animacje o Piekielnym Chłopcu. Cięte dialogi, niezłe patenty fabularne, a przede wszystkim głos Rona Perlmana (w roli Hellboya oczywiście). Ideał na zimowe wieczory.
(Grafika stąd)

31 stycznia 2012

Lubię pociągi!

(Z głośników musowo puśćcie tę piosenka)
(Ewentualnie  też możecie)

Lubię pociągi. Nie jestem co prawda żadnym maniakiem i nie rozróżniam niestety współczesnych lokomotyw, ale uwielbiam różnego rodzaju prototypowe maszyny na szynach (jak choćby mój imbrykowóz).

Dziś, dzięki JoeMonsterowi, trafiłem na kilka prawdziwych cudeniek. Czy słyszeliście może kiedyś o Szynowym Zeppelinie? Do dziś ja też nie. A żałuję, bo wygląda naprawdę odlotowo (dosłownie, ma dwa silniki samolotowe). Oto kilka zdjęć tego cudeńka - wszystkie na Creative Commons.

Wczesna wersja pociągu ze śmigłem z tyłu
Ostatni prototyp, ze śmigłem z przodu
Wjazd na stację w Berlinie
Po stworzeniu trzech prototypów prace nad Schienzeppelinem przerwano. Pociąg uznano za niebezpieczny - obawiano się, że jego śmigła mogłyby stanowić niebezpieczeństwo dla czekających na peronie pasażerów.

Niemcy nie były jednak jedynym państwem, które pracowało hybrydy pociągów i samolotów. Oczywiście swoje wersje stworzyły także Rosja, Francja, Wielka Brytania i Stany Zjednoczone (linki podaję jeśli zdjęcia nie są publikowane na CC).

Francuski Aerotrain

Wszystkie te pojazdy to niesamowita gratka dla fanów pulpu i dieselpunku. Pomyślcie sobie choćby, że podniebna kolej, którą w Gotham wybudował ojciec Bruce'a Wayne'a mogła istnieć. Naprawdę lubię pociągi.

28 stycznia 2012

Instantinspirka i inne redditowe ciekawostki

Coś mi nie idzie pisanie PP. Mam nadzieję, że w przyszłym tygodniu wreszcie uda mi się klepnąć jakiś zbiór linków. Na razie nie wrzucam też notek o NRNR, ale to nie znaczy, że akcja nie działa. Polecam na przykład śledzenie polterbloga Planetourista, szykuje on kampanię do Nemezis.

Na polterowej blogosferze ruszyła też inna ciekawa inicjatywa - zainicjowana przez sila Instantinspirka. Cytując autora: "Zasady są proste: Swoje pomysły do dowolnego systemu lub mniej lub bardziej uniwersalne piszemy w komentarzach poniżej. Bez zbędnego planowania i dopieszczania, po prostu. Gdy notka spadnie z blogrolla, wybiorę wpis, który spodoba mi się najbardziej i dlaczego, a zwycięzca - o ile będzie chciał - przejmie pałeczkę. I tyle." Aktualny temat to Niezwykły wyścig.

Akcja pochodzi z reddita, gdzie nosi nazwę Weekly RPG Challenge. Generalnie bardzo polecam śledzenie grupy Role Playing Games w tymże serwisie. To świetny sposób na bycie w ciągłym kontakcie z amerykańską blogosfera. Kiedyś próbowałem przeglądać codziennie RPG Bloggers, jednak wyszukiwanie pośró kilkudziesięciu notek tych kilku wartościowych było dość męczące. Społeczność RPG na reddicie robi ten przesiew w zasadzie za mnie, a przy okazji sama prowadzi fajne akcje i ciekawe dyskusje. Bardzo polecam.

10 stycznia 2012

NRNR 2012 - promocje na DriveThruRPG


Jak na swoim blogu informuje gan, DriveThruRPG ogłosiło promocję w związku z akcją New Year, New Game. Można w niej kupić 17 gier indie w PDF za 25$. Oto pełna lista tych gier (za blogiem gana):
  • Hollowpoint (VSCA Publishing)
  • Deluge (VSCA Publishing)
  • Toys for the Sandbox: Apothacary (Occult Moon)
  • Mi Gato se Incendia! (My Cat is on Fire!) (Benjamin Gerber)
  • Argyle & Crew: Adventures in the Land of Skcos  (Benjamin Gerber)
  • Mirkmoot’s Magical Accouterments for Creatures Great and Small (Benjamin Gerber)
  • Mirkmoot's More Magical Mayhem for Creatures Small and Great by (Benjamin Gerber)
  • Shadow, Sword & Spell: Under Pashuvanam's Lush (Rogue Games, Inc.)
  • Conventions for the Aspiring Game Professional (Jess Hartley) 
  • Instant Antagonist: The Creepy Cottontail (FR Press)
  • Open Core Roleplaying System Classic (Battlefield Press)
  • Toypocalypse (Top Rope Games)
  • Old School Hack (Kirin Robinson)
  • Kicking Historical Asses  (Machine Age Productions)
  • Homicidal Transients (Left of the Moon Games)


Oprócz tego ten sam sklep ogłosił inną noworoczną promocję, która potrwa jeszcze nieco ponad 3 dni. Ceny ponad 20 podręczników do RPG obniżono do 12$. Dostać można takie tytuły, jak:
  • Burning Empires (Burning Wheel)
  • ICONS RPG (Adamant Entertainment) - szczerze polecam!
  • Legend of the Five Rings 4th ed. (AEG)
  • Mouse Guard RPG (Archaia Entertainment)
  • Legends of Angleterre (Cubicle 7)
  • Outbreak: Undead (Hunter Books)
  • The Savage Worlds of Solomon Kane (Pinnacle Entertainment)
  • Traveller Main Rulebook (Moongoose Publishing)

Te promocje to świetna okazja także dla zainteresowanych inicjatywą Nowy Rok Nowe RPG.


9 stycznia 2012

Nowy Rok, Nowe RPG 2012

Czas wystartować kolejną w blogosferze importowaną ze Stanów inicjatywę! Po bardzo dobrze przyjętych Karnawale Blogowym RPG i Dniu Darmowych Gier Fabularnych, przypinkach gracza i Mistrza Gry (widoczne choćby po prawej stronie mojego bloga) oraz Piątkowych Piątkach (w zeszłym tygodniu niestety zapomniałem, obiecuję poprawę) czas na akcję nieco innego typu. Oto polska edycja New Year, New Game.

Na czym to polega?
Akcja Nowy Rok, Nowe RPG (albo NRNR) stanowi wyzwanie dla graczy i prowadzących: spróbuj zagrać w coś innego, niż dotychczas. Nie musisz porzucać swojego dotychczasowego systemu, a jedynie znajdź czas na nieznany dotąd tytuł. Pomoże ci to rozwinąć zdolności gracza i prowadzącego, poznać inne rozwiązania mechaniczne, nauczyć się nowego stylu gry. Przestawienie się na zupełnie odmienne zasady i stylistykę może być pewnym wyzwaniem, ale jednocześnie przyczyną świetnej zabawy.

Poza tym akcja Nowy Rok, Nowe RPG to świetna okazja, aby wreszcie postarać się znaleźć czas i drużynę chętną do gry w RPG, o którym o dawna myślałeś. Zawsze chciałeś poznać Wolsunga? Weź udział w NRNR zrób to. Fascynował cię Zew Cthulhu? Zmotywuj się i staw czoła Wielkim Przedwiecznym.

A co dalej? Postaraj się napisać coś o swoich doświadczeniach. Może to być raport z sesji, recenzja poznanego systemu, czy po prostu luźna historia o zbieraniu drużyny i "tej pierwszej sesji". Każdy tekst to źródło inspiracji dla chcących wziąć udział w akcji, świetny motywator do poznania nowego systemu, a nawet  okazja do rozpropagowania jakiejś gry. Wszystkie wypowiedzi uczestników NRNR zostaną zebrane na podstronie Pełną Parą (wkrótce).

Oczywiście aby wziąć udział w akcji nie musisz być blogerem. Najważniejsze to wypróbować nową grę w nowym roku. Wypowiedź o sesji to pomoc dla innych uczestników i okazja do pozostawienia swojego śladu jako uczestnika NRNR, jednak faktyczne uczestnictwo to wyłącznie granie/prowadzenie nieznanego dotąd tytułu.

Terminy
Nowy Rok, Nowe RPG to wyzwanie. A co to za wyzwanie, w którym nie gonią cię terminy. Na rozegranie sesji i spisanie swoich doświadczeń masz czas od dziś (9.01.12) do 9 kwietnia 2012, a więc trzy miesiące.

W tym czasie będą miały miejsce dwa mocno RPGowe konwenty, na których z pewnością znajdziesz okazję do rozegrania sesji w wybrany system. Są to ZjaVa 3 (18-19 lutego) - konwent poświęcony niemal wyłącznie graniu oraz Pyrkon 2012 (23-25 marca) - największy konwent w Polsce, którego tegorocznym gościem będzie twórca m. in. Savage Worlds i Deadlands, Shane Hensley.

Co z nieznającymi RPG?
Słyszałeś o RPG, ale nigdy nie miałeś okazji w nie pograć? Nowy Rok, Nowe RPG to akcja także dla ciebie. Poszukaj chętnych do gry, kup swój pierwszy system, a może nawet załóż bloga o grach fabularnych. To naprawdę fajne hobby. Podejmij wyzwanie i zacznij rok z RPG.

Uwagi dodatkowe
Akcja prowadzona jest za wiedzą i zgodą koordynatora oryginalnego New Year, New Game.

Logo NRNR udostępnione jest na licencji CC-BY-NC.

W najbliższym czasie uruchomione zostaną strony akcji Nowy Rok, Nowe RPG na Facebooku i w serwisie Google+.

Do kostek i klawiatur!

8 stycznia 2012

ParaRecenzja: Sherlock Holmes - Gra cieni

Guy Ritchie, naczelny wolsungowiec Holllywood, zakończył  jakiś czas temu swoją kolejną kampanię.  Postanowił ją,  podobnie, jak poprzednią, zekranizować. Efektem tego jest  Sherlock Holmes: Gra cieni. Oto kolejna ParaRecenzja (w żadnym wypadku pełnoprawna recenzja), a także parę  znaków specjalnie dla fanów Wolsunga.
Kelly Reilly - o wiele ciekawsza od plakatu Gry cieni

Film zaczyna się hitchcockowsko - efektownym wybuchem  -, a potem jest jeszcze bardziej [DROBNY  SPOJLER]kozacko[/DROBNY SPOJLER].  Zdecydowanie akcja jest mocną stroną Sherlocka  Holmesa. Są pościgi, są wybuchy, a wszystko okraszone  fenomenalnym montażem. Być może nieco zbyt często  używane jest spowalnianie czasu, ale mnie akurat zabieg ten  pasuje. Niezwykłe wyczyny bohaterów mają miejsce w  niezwykłych sceneriach. Może są one nieco bardziej  sztampowe, niż znane z pierwszej części doki czy rzeźnia,  ale mimo to w dalszym ciągu trzymają wysoki poziom. Jest  to w równym stopniu zasługa reżysera, jak i kamerzystów,  scenografów oraz charakteryzatorów, którym udało się  połączyć atmosferę ery wiktoriańskiej ze stylistyką  współczesnego kina sensacyjnego.

Historie o Sherlocku Holmesie to jednak przede wszystkim zagadka kryminalna. O ile Gra cieni wygrywa ze swoim prequelem tempem akcji, to jednak fabularnie ponosi porażkę. Guy Ritchie postanowił, że tym razem intryga obejmować będzie nie wyłącznie Londyn, lecz całą Europę. Wydłużyć filmu jednak widocznie nie był w stanie, przez co fabuła jest o wiele mniej skomplikowana. Ci, którzy spodziewali się ponownie skomplikowanych spisków, zaskakujących zwrotów akcji i rozwiązywania zagadki wraz z głównym bohaterem mogą się czuć nieco zawiedzeni. Nierówne są także indywidualne wątki bohaterów. O ile świetnie potraktowano Dr Watsona i Mary (świetna Kelly Reilly), o tyle wątek Irene Adler jest dla mnie absolutną porażką. Z przytupem do grona postaci z pierwszej części wdarł się także Mycroft Holmes, z nieco mniejszym przytupem - ale za to z dźwiękiem kastanietów - Mme Simza. Klasą samą dla siebie pozostał  buldog Gladstone - w dalszym ciągu dzielnie daje się zabijać i wskrzeszać.

Najciężej jest mi napisać cokolwiek o doktorze Moriartym. Nie mam wątpliwości co do oceny jego kreacji - jest zwyczajnie słaby -, ale nie potrafię stwierdzić, czy to wina scenariusza, czy gry Jareda Harrisa. Wina leży chyba jednak po obu stronach.

Z całą pewnością natomiast mogę napisać, że Sherlock Holmes: Gra cieni to przede wszystkim film o bohaterach, a nie złoczyńcach. Napędzają go akcje i fantastyczne dialogi Holmesa i Watsona (w dalszym ciągu genialni Downey Jr i Law), a nie kreacja i kolejne posunięcia ich przeciwników. To chyba, dobrze bo niesztampowych, pozytywnych postaci nigdy w dzisiejszym kinie za wiele.

Wolsungowy Sherlock

A na koniec parę słów o tym, co gracze i MG mogą wynieść z seansu Gry cieni:
  • akcja - od pomysłów na zagrywanie kart i żetonów po kreatywne dobicia; po raz kolejny powtarzam: Guy Ritchie musiał grać w Wolsunga;
  • gadżety - jest ich dużo i są naprawdę pomysłowe; szczególnie wiele jest broni, chociaż w finale rolę odgrywa zgoła inny przedmiot;
  • scenerie - bardzo wyraźne i zapadające w pamięć, z dobrze działającymi zasadami specjalnymi; szczególnie wiele miejsc dla prowadzących w [SPOJLER]Akwitanii i Wotanii[/SPOJLER];
  • opisy - tu inspiracją jest wspominany już montaż; obejrzyjcie choćby po to, aby nauczyć się opisywać ludzi biegnących przez las (kto widział trailer pewnie kojarzy, o co chodzi).

30 grudnia 2011

Piątkowa Piątka #2


Kolejny tydzień, kolejnych pięć linków:

  1. Galeria manuskryptów (znalezione na blogu Maestra, zajrzyjcie do niego po inne świetności) - źródło handoutów lub też obiektów inspirujących. Manuskrypty (i inne starocie) przyjaciółmi każdego erpegowca!
  2. Muzyka z lat 20. i 30. - kanał na YouTubie wyłącznie z muzyką z okresu dwudziestolecia. Ideał na sesje pulpowe, czy nawet steampulpowe. Można przebierać i wybierać w utworach, lub po prostu puścić playlistę i zająć się MGowaniem.
  3. Interactive RPG Map - cytując "Strona z linkami? Nie potrzebujemy żadnej śmierdzącej strony z linkami. Nie, jeżeli możemy mieć MAPĘ linków!". Wszystkie najważniejsze zagraniczne strony o RPG w jednym miejscu. Dodatkowo powierzchnia, jaką zajmują na mapie odpowiada liczbie ich użytkowników.
  4. Font Squirrel - baza darmowych czcionek do użytku komercyjnego. Świetna rzecz dla twórców erpegowych pdfów.
  5. Lego D&D - śledzący Pełną Parą od dłuższego czasu być może wiedzą, jak bardzo lubię Lego (a nowi czytelnicy  mogą się łatwo dowiedzieć). Nic więc dziwnego, że tak zachwyciła mnie ta grupa na Flickrze. Jak dla mnie to kolejne fajne źródło inspiracji, a przynajmniej uczta dla lubiącego erpegowe makiety i figurki oka.

27 grudnia 2011

27.12: Ocalić Paderewskiego (scenariusz do SWEPl)

Dzisiejszy dzień jest dla poznaniaków bardzo ważny. Jedyne udane powstanie to w końcu nie lada powód do dumy. Historia walk o stolicę Wielkopolski jest naprawdę niesamowita, a przez to stanowi świetny materiał na pulpowy scenariusz. Dostrzegł to choćby Tomasz 'smartfox' Smejlis - posiadacze limitowanej edycji "Sensacji i Przygody" zapewne wiedzą, o co chodzi. Ja jednak postanowiłem wyjść na przeciw tym, którzy posiadają wyłącznie standardową edycję tego podręcznika. Tym natomiast, którzy chcieli by go zdobyć, polecam konkurs na blogu Borejki (swoją drogą człowieka o bardzo poznańskim nicku). Wreszcie poniższy scenariusz poprowadzić można posiadając wyłącznie SWEPla, lecz wówczas potrzeba trochę pracy z tworzeniem statystyk BNów.

"27.12: Ocalić Paderewskiego" to tekst, spisany na wzór PEGowych one sheetów. Zawiera wyłącznie kluczowe elementy fabuły. Wszelkiego rodzaju boczne ścieżki czy handouty MG musi wymyślić sam.

Bohaterowie
 
Bohaterowie przygody powinni być Poznaniakami. Niekoniecznie muszą znać się między sobą. Ważne, aby zdolni byli do wzięcia udziału w walce - przygoda zaczyna się starciem z Niemcami, w którym bohaterowie biorą udział.

Preferowani bohaterowie:
  • Agent
  • Apasz (lub też po poznańsku, lecz nieco pejoratywnie - Rojber)
  • Bokser
  • Detektyw
  • Laleczka (lecz raczej jako czyjaś partnerka)
  • Ułan
  • Wścibska reporterka
Dzielni powstańcy

23 grudnia 2011

Piątkowa Piątka #1

Czym jest Piątkowa Piątka?

To cotygodniowy zbiór pięciu fajnych linków. W stanach inicjatywa ta nazywa się Friday Five i jest prowadzona choćby na blogu Ravenous Role PlayingNa ojczystym gruncie zaszczepił ją i nazwę nadał Borejko, prowadzący bloga GRY FABULARNE. Jako że w 2012 roku mam zamiar zacząć blogować regularniej, narzucenie sobie obowiązku przynajmniej tego jednego, piątkowego posta tygodniowo będzie dla mnie dobrym treningiem.

Logo PP to przystosowana przeze mnie do wyglądu Pełną Parą wersja loga autorstwa Borejki.

A przechodząc do rzeczy:
  1. Ben's RPG Pile - znakomite filmiki, poświęcone tworzeniu naprawdę profesjonalnych makiet do D&D i nie tylko. Ben to prawdziwy wirtuoz, a przy tym człowiek niezwykle szczegółowy. Wystarczy napisać, że zamiast tworzyć klasyczne tilesy lepi małe kwadraty 4,5 x 4,5 cala, z których dopiero składa encountery. Jako ukryta opcja figurkowa, która jednak zwróciła się w stronę gier niemal ich pozbawionych, po cichu wzdycham do takiego stylu rozgrywki i z zachwytem oglądam makiety.
  2. Wolsung SSG beta (PDF) - jedyna rzecz, jaka może zrobić ze mnie bitewniakowca (mówię serio). No hej, orczy mistrz kung-fu walczący z wynalazcą na mechanicznej pchle? How cool is that? No i cena figurek - 27 zł za sztukę. Śledzę z uwagą.
  3. Do: Pilgrims of the Flying Temple - Layout Process - jak powstawała warstwa wizualna Do: PoFT. Świetny poradnik dla wannabe składaczy RPGów.
  4. Retronaut.co - zdjęcia superbohaterów w czasie II WŚ, herosi w stylu art deco czy steampunkowe zoo to tylko kilka przykładów artykułów z Retronauty. Polecam z całego parowego serca.
  5. Boilerplate - historia wiktoriańskiego robota. Trolling na najwyższym poziomie. A zdjęcia to świetny sesyjny gadżet.

26 września 2011

Zderzenie - pomysł na kampanie

Coś nie mam ostatnio weny na dobre wiadomości. W zastępstwie prezentuję za to pojedynczy trik, który przyszedł mi do głowy w czasie lektury Kameleona Rafała Kosika. 

Informuję także, że w tytule NIE MA błędu - o czym za chwilę się przekonacie. Oprócz tego mogą się zdarzyć MAŁE SPOJLERY. Koniec ogłoszeń.

Przede wszystkim, rozegranie dwóch minikampanii, którym poświęcony jest ten trik, wymaga sporej liczby graczy, a być może także więcej niż jednego Mistrza Gry. Ideą Zderzenia jest rozgrywanie przez dwie drużyny sesji w miarę równolegle. W pewnym momencie obie ekipy spotykają się, aby rozegrać zwieńczenie każdej z kampanii. W związku z tym jednemu prowadzącemu może być ciężko opanować tyle osób podczas tych finałowych przygód. Rozwiązania są dwa: albo, jak już pisałem, znaleźć drugiego MG, albo stworzyć małe drużyny - np. 3- i 2-osobowe -, które po połączeniu będzie się dało spokojnie kontrolować.

Ale przechodząc do sedna: Zderzenia opowiada o kontakcie jednej cywilizacji, np. ludzkiej z drugą, w tym przypadku pozaziemską. Temat ten jest dla s-f klasyczny, jednak najczęściej kontakt pokazywany jest z perspektywy jednej ze stron. Zderzenie pokazuje go w inny sposób. Każda z drużyn to przedstawiciele którejś z cywilizacji: przybyszów albo mieszkańców planety. Pomysły na nie mogą być różne. Kosmici przybywają na Ziemię, ziemianie wyruszają na inne planety, czy też, jak u Kosika, ludzka wyprawa trafia na świat zamieszkany również przez ludzi.

Tematy pojedynczych kampanii (rozgrywanych osobno) mogą być bardzo różne. Znów odwołując się do Kameleona, ekipa na statku kosmicznym walczy z jakimś zagrożeniem, które dostało się na jego pokład, natomiast drużyna na planecie zmaga się z problemami politycznymi swojego kraju, takimi, jak choćby wojna.

Drużyny nie wiedzą wprost o swoim wzajemnym istnieniu. Mogą natomiast dostawać jakieś drobne informacje o sobie nawzajem. Statek kosmiczny przechwytuje wiadomość radiową z planety. Ludzie na dole obserwują dziwną gwiazdę. Ważny ładunek, który został przypadkowo wyrzucony z rakiety rozbija się na ziemi. sygnały te mają raczej informować o istnieniu innych istot, niż dawać o nich konkretne informacje. Świetnym pomysłem jest delikatne wplatanie informacji z jednej kampanii do drugiej - gracze na planecie coś wysadzili? ci w kosmosie mogą obserwować wybuch prze teleskop. Dzięki temu sesje same tworzą się nawzajem, a po Zderzeniu (o którym za chwilę) postacie będą miały więcej tematów do rozmowy.

Te pojawią się w momencie kontaktu - tytułowego Zderzenia. Może ono być dosłowne - prom kosmiczny rozbija się na planecie. Może to być pokojowe lądowanie misji badawczej, a nawet desant wojsk (czego jednak do końca nie polecam). Następuje połączenie obu drużyn, gdyż wszystkie postacie wreszcie się spotykają.

Teraz rzecz najważniejsza: obydwie drużyny są sobie niezbędne, a przynajmniej bardzo pomocne do wykonania swoich celów. Przykładowo ludzie na planecie wykorzystają broń przybyszów do wypędzenia złego tyrana, w zamian za co wyleczą ich z pasożyta, który zainfekował ciała astronautów. Przebieg ostatnich sesji obydwu minikampanii to już czysta inwencja obu drużyn, które mogą nawzajem siebie "wykorzystywać".

Na koniec parę luźnych uwag co do Zderzenia:
  • dobrym pomysłem może być zróżnicowanie poziomu technologicznego i/lub kulturowego tubylców i przybyszów - zderzenie będzie efektowniejsze
  • można wręcz wykorzystać dwa niepasujące do siebie z pozoru settingi - statek z Eclipse (Nemezis) rozbija się na Urdzie (Wolsung)? :P
  • jeśli kampania podróżników obejmuje jedynie ostatnie dni przed Zderzeniem, powinna być sporo krótsza od kampanii tubylców
  • jeśli jednak chcemy, aby była równie długa, możemy ją rozpocząć momentem wylotu z planety-matki
  • ciekawym pomysłem może być także uczynienie bohaterów jednej i drugiej drużyny w pewien sposób swoimi odpowiednikami
  • kampanie nie muszą się splatać w momencie lądowania przybyszów - to tubylcy mogą zostać porwani na statek!
  • wreszcie pomysł na statek kosmiczny i planetę to tylko jedna ze scenerii - Zderzenie można rozegrać choćby jako kontakt podróżników z Europy z Indianami.

11 września 2011

Dobre wiadomości #2: Trochę techniki


Trików z wiadomościami na sesjach ciąg dalszy. Tym razem porzucam papier i tusz aby zająć się informacjami przekazywanymi na innych, nowocześniejszych nośnikach danych. Na przykład płytach winylowych.

Podstawowy problem, związany z odczytywaniem zapisanych na nich wiadomości jest taki, że aby je odczytać potrzeba odpowiedniego urządzenia. List przeczytać może niemal każdy, płyty CD bez sprzętu nijak nie da się odtworzyć. Co z tego, że ktoś przechwyci pendrive, skoro nie mają pod ręką komputera. Co z tego, że w ręce bohaterów dostanie się kaseta, skoro nie posiadają magnetofonu.

W związku z tym świetnym pomysłem na sesje jest poszukiwanie urządzenia, zdolnego odczytać jakąś wiadomość. W systemach s-f klasyczny jest motyw obcej technologii. Przechwycenie sygnału kosmitów to tylko pierwszy krok ku zapobieżeniu ich inwazji, teraz trzeba jeszcze znaleźć sprzęt zdolny go odkodować.
Ten pomysł na przygodę sprawdzi się także w światach, gdzie nie istnieją obce rasy, na przykład w konwencji postapo. Do głowy przychodzi mi choćby mafia, przesyłająca sobie wiadomości nagrane na kasetach do starych komputerów w stylu Atari. Przechwycenie takiej to pierwszy element scenariusza. Drugim będą próby odtworzenia zapisanych informacji - na przykład na zwykłym magnetofonie. Trzecim elementem jest poszukiwanie odpowiedniego urządzenia - a te posiadają wyłącznie bossowie mafii. Oraz pewien złomiarz z drugiego końca Zasranych Stanów...
Niemożność odtworzenia wiadomości na jakimś nośniku danych to także świetne pole do popisu dla wszelkiego rodzaju McGayverów. Płyta winylowa puszczana z pomocą plastikowego talerza i szpilki? Czemu nie!

Kolejnym, inspirującym z punktu widzenia RPG, problemem, związanym z wiadomościami elektronicznymi/na nośnikach danych jest fakt, że bohaterowie aż do momentu jej otwarcia nie są pewni, co znajdą. Owszem, z listami także istnieje taki problem, jednak tekst zawsze jest tekstem. Na płycie, pendrivie czy w e-mailu można umieścić o wiele więcej. Może to być wirus czy film z przekazem podprogowym. W tym momencie podrzucanie bohaterom tajnych wiadomości przez ich wrogów staje się pożyteczną taktyką.
Klasyczny jest także komediowy motyw z pomylonymi płytami/kasetami/innym nośnikiem danych w czasie pokazywania przełożonym lub ludziom, których chce się do czegoś przekonać przechwyconych danych. W sądzie ma zostać wyświetlone nagranie udowadniające niewinność oskarżonego. Zamiast tego na ekranie pojawiają się śmieszne koty...

Ostatnim pomysłem, związanym z wysyłaniem wiadomości z pomocą techniki, jaki chcę przedstawić w tej notce jest wymyślanie przez bohaterów nowych na to sposobów. Wróg filtruje e-maile, podsłuchuje telefony i kontroluje pocztę. A sygnał do rozpoczęcia buntu w więzieniu sam się nie wyśle. W tym momencie gracze popisać się będą musieli wyjątkową kreatywnością i znaleźć nowy sposób przesyłania informacji. Może by tak wykorzystać sieć kanalizacji? A co z klasycznymi sygnałami dymnymi? To pomysł na świetną przygodę wprowadzającą do starcia z kontrolującym przepływ informacji wrogiem.

29 sierpnia 2011

Dobre wiadomości #1: Tajne przez poufne

Dawno, dawno temu, w odległych zakątkach internetu gry(myślnik)fabularne.pl zorganizowały konkurs na sztuczkę dla mistrza gry. Wysłałem na niego dwie prace, z których jedna zdobyła wyróżnienie. Dziś zaprezentuję wam tę drugą (była słabsza, a więc będzie w nieco zmienionej formie), a jednocześnie zapoczątkować na łamach Pełną Parą nowy cykl, poświęcony wiadomościom na sesjach. Zobaczymy, jak będzie z ilością regularnością wpisów. Mam nadzieję, że uda mi się jeszcze z 2-3 raz na tydzień napisać.

A tym, których temat wiadomości na sesjach zainteresuje szczerze polecam poświęcony im rozdział w Portalowym "Graj trikiem".

***

Często na sesjach zdarza się, że bohaterowie muszą przechwycić jakąś tajną wiadomość. Może to być list lub krótka notatka, a nawet mapa - jeżeli potrafimy takową stworzyć. Moment przejęcia takiego dokumentu to zazwyczaj jeden z przełomowych momentów przygody – od treści tekstu zależą dalsze wydarzenia. Dlatego warto sprawić, aby z mechanicznego testu, zakończonego ujawnieniem przez MG sekretnych informacji stał się on czymś ciekawszym, co gracze zapamiętają na długo. W tym celu naprawdę dajemy im przechwyconą przez ich bohaterów wiadomość wraz z przedmiotem, w jakim została ona przekazana.
Poniższe przykłady wykonania tej sztuczki są dość sztampowe i bardzo ogólne. Triki te można modyfikować zależnie od przyjętej w przygodach konwencji.
UWAGA: Sztuczki te dotyczą klasycznych wiadomości - pisanych lub drukowanych na papierze. Na wiadomości na płytach/kasetach/w mailach przyjdzie w tej serii czas :) .

Przygotowanie wiadomości

Zależnie od realiów, w jakich toczy się przygoda wiadomość może wyglądać różnie. Poniżej podaję przykłady takich gadżetów dla konwencji pulpowej i wampirzo-gotyckiej.

Pulp – idealne są czcionki przypominające maszynę do pisania. Oprócz tego dobrym pomysłem jest przygotowanie pieczęci. Nie musi ona być wyraźna, jej nieczytelność doda wiadomości aurę tajemnicy - chyba, że stanowi ważny element przygody (należy do znaczącej dla przygody osoby, organizacji). Tak przygotowany na komputerze tekst drukujemy na pożółkłym papierze, co da wrażenie jego starości. Najpopularniejszy sposób na przygotowanie pożółkłego papieru to zwilżenie lekko zwykłą herbatą białej kartki, a następnie wysuszenie jej.

Gotyk – polecane przeze mnie czcionki to albo wzory czysto gotyckie, albo też imitujące pismo odręczne – zależnie od stopnia formalności tekstu. Ciekawym pomysłem jest dopasowanie czcionki do BNa. Wampir z XVI-wiecznej Bawarii będzie pisał szwabachą, a parający się okultyzmem Poeta z XIX-wiecznej Warszawy apolonią (ponoć prawdziwą czcionką narodową). Papier, na jakim wydrukujemy tekst to papeteria lub zwykłe lekko pożółkłe kartki.


Przekazywanie wiadomości

Sposób, w jaki Bohaterowie Niezależni przekażą sobie wiadomość powinien być ciekawy, a jednocześnie łatwy do odwzorowania w rzeczywistości – głównym celem wykorzystania tej sztuczki jest możliwość dania graczom ciekawego gadżetu, przez co bardziej poczują świat gry. Oto przykłady dwóch takich, dość uniwersalnych, sposobów.

Kapelusz – wiadomość jest zamocowana (np. agrafką) wewnątrz kapelusza, lub pod tasiemką dookoła niego. W świecie gry przekazanie informacji odbywa się w następujący sposób: dwóm mijającym się (na ulicy lub na balu) dżentelmenom wypadają z rąk nakrycia głowy. Są one identyczne, przez co każdy z mężczyzn – z pozoru przez przypadek – podnosi cudzy kapelusz. W ten sposób wymienili się ukrytymi wewnątrz nich informacjami.

Długopis – wiadomość, zwinięta w rulon, ukryta jest wewnątrz długopisu. Wystarczy go rozkręcić aby ją wyjąć. Przekazanie tak ukrytego tekstu następuje w bardzo prosty sposób: jedna osoba prosi długą o pożyczenie czegoś do pisania, po czym zapomina go oddać. Manewr ten najlepiej zastosować w jakimś biurze lub poczcie, lecz przy odrobinie wysiłku można go rozegrać, w niebudzący podejrzeń sposób, w dowolnej sytuacji.

Innymi przedmiotami codziennego użytku, w których łatwo ukryć i przekazać wiadomości są na przykład fajki, rękawiczki czy teczki z dokumentami.


Zabezpieczenia wiadomości

Zabezpieczenia wiadomości służą generalnie dwóm celom: zapobieżeniu odczytania jej przez kogoś innego lub uzyskaniu wiedzy czy ktoś inny ją przeczytał.
Pierwszy cel można uzyskać poprzez uczynienie tekstu trudnym do odczytania. Nadawca wiadomości mógł skorzystać z jakiegoś kodu, użyć niewidzialnego atramentu, sprawić, aby litery pojawiały sie po wypowiedzeniu magicznego słowa/napisaniu magicznego wyrazu. Generalnie to, jakiego zabezpieczenia ktoś użył zależy od stopnia tajności wiadomości i tego, jak bardzo chcemy ją odwzorować w rzeczywistości. Spisanie wiadomości kodem i danie go graczom do odszyfrowania może być dla nich fajną zabawą, natomiast jeśli tekst zabezpieczony jest magicznie lepiej w ogóle nie bawić się w preparowanie go i pozostać przy opisie.
Przykład kodu: Uczestniczyłem w sesji, osadzonej w starożytnej Grecji, w której drużyna musiała odszyfrować ważny tekst. Był on wskazówką dotarcia do Ilionu. Teoretycznie nie był to kod lecz zwykłe starogreckie pismo, jednak bohaterowie byli obcokrajowcami o średniej znajomości języka. Jako gracze otrzymaliśmy ten tekst (wzięty z któregoś z klasycznych tekstów) i słowniczek ze wszystkimi występującymi w nim wyrazami. Teoretycznie nasze zadanie nie było trudne, jednak wyrazy były do siebie diabelnie podobne i ciężko było odróżnić jeden od drugiego. A na dodatek był to fragment poezji i interpretowanie go było kolejnym niełatwym wyzwaniem.

Drugi cel - uzyskanie wiedzy czy ktoś inny przeczytał wiadomość - można uzyskać poprzez uczynienie jej trudniejszą do otworzenia. Nadawca mógł użyć pieczęci, koperty z niezwykłym klejem, czy też związać ją w jakiś sposób.
Przykład zabezpieczenia: Bierzemy kartkę, na której zapisaliśmy wiadomość. Składamy ją w harmonijkę, a następnie robimy na środku drobny otwór  - na tyle mały, aby tekst nie został za bardzo zniszczony, ale by przepleść przez niego sznurek. Gdy już przeciągniemy go zawiązujemy go w jakiś niezwykły sposób, używając na przykład któregoś z węzłów marynarskich. Gracze muszą najpierw rozwiązać taki węzeł, a następnie - jeśli mają zamiar odłożyć wiadomość na miejsce aby nikt nie zorientował się, że zniknęła - odwzorować go.

12 lipca 2011

Mechanika W według Guya Ritchiego

Jak wszyscy dobrze wiedzą, Guy Ritchie nakręcił "Sherlocka Holmesa" po zagraniu sesji w Wolsunga. Wszelkie akcje, jakie wykonują bohaterowie tego filmu można odwzorować dzięki mechanice W.

Poniższy tekst jest efektem zdobycia przeze mnie własnej kopii "Sherlocka" (co zaowocowało już czterokrotnym obejrzeniem tego dzieła) i chęci pomocy osobom mającym problemy z używaniem W lub wykrzesaniem z niej 'filmowości'. Tam, gdzie było to możliwe umieściłem linki do fragmentów filmu na YouTube ilustrujących konkretne aspekty mechaniki.

Na potrzeby niniejszego tekstu założyłem, że Sherlock Holmes ma archetyp Śledczy, a Watson - Ryzykant. Zdaję sobie sprawę, że nie da się jednoznacznie powiedzieć, jakie typy bohaterów oni stanowią, jednak te archetypy moim zdaniem najlepiej oddają ich sposób działania w filmie.



Sherlock testuje Perswazję, aby przekonać służącą, że to nie jest tak, jak ona sądzi. Moim zdaniem nie udało mu się przebić ST więc ponosi porażkę, ale dla Holmes'a w interpretacji Downey'a Jr'a -1 do Reputacji to chleb powszedni.

Prosty test

Sherlock chce obezwładnić przeciwnika. Niepotrzebna jest konfrontacja - MG chce, aby bohater dotarł na dół schodów. Gracz rzuca na Walkę i dorzuca pika - podejrzani - aby zorientować się, że przeciwnik kuleje i najpewniej pije. Dzięki temu wygrywa.

Test przeciwstawny

Sherlock wygłasza przemowę, w której demaskuje cele Blackwooda (wcześniej zrozumiał jego działania dzięki trudnemu rzutowi na Analizę, poprawionemu prawdopodobnie kartą karo - przedmioty) i testuje Ukrywanie się przeciw Strzelaniu Lorda Cowarda. Stawką jest ucieczka detektywa. Gracz zwycięża, prawdopodobnie nawet z przebiciem.


Pierwszy w kolejce inicjatywy jest Watson, który atakuje swoich przeciwników - dwóch statystów. Następny jest Dredger, później bandziory, a na końcu Holmes. Wszyscy naprzemiennie testują walkę. Detektyw z Baker Street często stosuje aktywną obronę - czeka na ciosy wroga zamiast samemu działać. Dredger z kolei korzysta często z manewru Silny cios. Watson i Holmes od czasu zagrywają karty, aby wykorzystać elementy otoczenia (patelnia, siekiera). Inne ciekawsze momenty konfrontacji: Watson wyrzuca krytyczny pech i gubi pierścionek, a Holmes pod koniec tej części walki wydaje żeton, aby wykorzystać cechę scenerii laboratorium i dobrać gadżet z jedną cechą (podbicie: powalenie lub podbicie: silny cios).

Konfrontacja finałowa (od sceny zejścia do podziemi Parlamentu do śmierci Blackwooda)

Etap 1
Typ konfrontacji: walka va banque.
Holmes, Watson i Irene Adler jako sojusznik walczą z grupa statystów i Dredgerem. Testowane umiejętności to Walka i Strzelanie. Dredger sięga często po zdolność Zamaszysty cios, aby trafić dwóch przeciwników na raz. MG wprowadza dodatkową zasadę: bohaterowie muszą rozbroić bombę, co wymaga zdjęcia pewnej ilości znaczników. Można to zrobić wykonując test Techniki o dość wysokim ST. Udaje się to Irene Adler dzięki pomocy Holmesa (wspomaganie z drugiej linii). Dobicie na Dredgerze wykonuje Watson dusząc go marynarką.

Etap 2
Typ konfrontacji: pościg.
Ścigają się Holmes i Irene Adler, która po pierwszej konfrontacji z sojusznika stała się przeciwnikiem. Obydwoje wykonują po prostu naprzemiennie testy Wysportowania i Półświatka. Zdecydowanie wygrywa Sherlock - Irene kończy pościg w ślepej uliczce.

Etap 3
Typ konfrontacji: walka va banque.
Zmagają Holmes i Blackwood. Stawką, oprócz pokonania przeciwnika, jest życie Irene Adler. Z racji tego, że obydwaj walczący posiadają wysoko rozwinięte umiejętności społeczne atakują się od czasu do czasu za pomocą Perswazji lub Ekspresji (pamiętając jednak o karze -5). Pod koniec walki pozbawiony znaczników Blackwood wyrzuca krytyczny pech i... sam się dobija.

18 czerwca 2011

Dzień Darmowych Gier Fabularnych 2011 - 2 rozdziały "Kosmogonii"

Zamiast pisać cokolwiek o tej inicjatywie, linkuję do strony wydarzenia na FB.

Dorzuciłem już dziś do tej inicjatywy swoje trzy grosze dzięki polterowi - w dzisiejszej aktualizacji znajduje się mój wolsungowy scenariusz "Potomek Potwora" (z fajną grafiką Rado, polecam). Postanowiłem jednak rzutem na taśmę zaserwować coś więcej.

Przed państwem dwa pierwsze rozdziały "Kosmogonii" (mojego settingu do SW) w wersji 0.1 - czyli wiele jeszcze się zmieni do zakończenia projektu. Są to Wprowadzenie i Tworzenie postaci. TEORETYCZNIE dałoby się na tym grać, więc jeśli ktoś spróbowałby byłbym zaszczycony, ale wrzucam do sieci raczej, aby zdobyć jakikolwiek feedback, a może i zachętę do szybszego pisania ;)

Do pobrania ze Scribda i 4shared.